ANTIPIRATERIA

STUDI E RICERCHE

Nonostante il trend di sviluppo fortemente positivo registrato dal mercato videoludico negli ultimi anni, il nostro Paese continua a collocarsi in una posizione di crescita inferiore rispetto ai maggiori paesi europei, che hanno saputo “cavalcare” l’onda della nuova generazione delle console per videogiochi in modo più significativo, crescendo a tassi a volte superiori al 50%. Ciò è dovuto ad una molteplicità di fattori, tra cui non si può non menzionare il fenomeno della pirateria videoludica che affligge il nostro paese più di altri, soprattutto sul fronte della pirateria su Internet e dei cosiddetti “circumvention devices” (cfr. oltre).
 
Secondo l’IIPA Report per il 2008, il tasso di pirateria registrato in Italia per i videogiochi è aumentato dal 40% nel 2006 al 64% nel 2007 con un mercato illegale che vale ormai quanto il mercato legale (US$ 817,0 milioni contro euro 557,6 milioni). In questo scenario a farla da padrone è proprio la pirateria su Internet, che ha ormai soppiantato la pirateria su strada. Secondo ISFE/Nielsen Games, infatti, nel 2008 il 50% dei videogiocatori in Europa ha dichiarato di procurarsi i videogiochi pirata da Internet (34% dalle reti P2P e 16% da siti Internet), mentre solo il 19% di essi si rifornisce dalle bancarelle o dai venditori ambulanti. In particolare, le reti P2P hanno conosciuto un incremento significativo dal 26% del 2007 al 34% del 2008.
 
Sebbene il nostro paese abbia ancora una bassa percentuale di penetrazione della bandalarga, soprattutto quella c.d. next generation, e nonostante sia ancora molto reale il problema del digital divide (territoriale ma anche generazionale), secondo il nuovo IIPA Report per il 2009 l’Italia è oggi tra i primi paesi al mondo per quanto la pirateria videoludica su Internet con il 17%. Seguono Spagna (15,1%), Francia (7,9%), Germania (6,9%), e Polonia (6,1%).  BitTorrent e eDonkey i due principali sistemi di P2P utilizzati per la condivisione di videogiochi pirata.
 
Da una ricerca effettuata nello scorso mese di dicembre per quattro settimane su un campione di 13 titoli di videogiochi di punta, è emerso che l'Italia si colloca al primo posto per volumi complessivi di download illegale con oltre 1.100.000 copie scaricate abusivamente. Solo per un popolare titolo di racing automobilistico, l'Italia ha generato 590.000 scaricamenti illeciti. Inoltre, nell’elenco dei principali fornitori di connettività attraverso le cui reti si sono verificati i casi di infrazione osservati, quelli italiani risultano tra i più utilizzati al mondo.
 
Come le industrie cinematografica e musicale, così anche l’industria dei videogiochi sta soffrendo un danno economico considerevole dalla diffusione della pirateria su Internet e in particolare dal file sharing illegale. Videogiochi che rappresentano il risultato di uno sviluppo tecnologico all’avanguardia, anni di lavoro e investimenti di milioni di euro possono essere illegalmente duplicati e distribuiti in tutto il mondo pressoché istantaneamente. Al giorno d’oggi capita infatti molto spesso che videogiochi in procinto di essere lanciati sul mercato siano disponibili su Internet subito dopo il lancio o, occasionalmente, anche prima. La scala del fenomeno è così ampia che, senza una soluzione efficace ed effettiva anche in termini di costi, il danno che subisce l’industria videoludica è realmente significativo. Poiché il ciclo di vita commerciale dei nuovi titoli dei videogiochi è relativamente breve, la pirateria su Internet può avere una ripercussione molto negativa sulle performance di vendita di molti titoli.
 
L’industria videoludica risulta inoltre danneggiata dalla facile disponibilità, soprattutto online, dei cosiddetti “circumvention devices, ovvero quei dispositivi che permettono di eludere le misure di protezione tecnologica delle console, legittimamente apposte dai produttori per consentirne l’uso solamente per l’esecuzione di videogiochi  originali, al fine della fruizione di videogiochi pirata. In questa famiglia rientrano sia i cosiddetti “modchip” o chip di modifica sia i cosiddetti “game copier” che permettono anche l’upload e il download di videogiochi pirata su Internet e da Internet in qualsiasi tipo di memoria.
 
Questo fenomeno, già di per sé molto preoccupante, è stato aggravato da una pronuncia del Tribunale di Bolzano di qualche anno fa, secondo la quale i cosiddetti modchip non sarebbero stati illegali ai sensi della normativa italiana sul diritto d’autore. Fortunatamente la pronuncia è stata ribaltata da due successivi interventi della Cassazione Penale nel 2006 e nel 2009, ma il danno, soprattutto a livello di percezione dell’illegalità del comportamento, è stato fatto. Recentemente, il Tribunale Civile di Milano ha inoltre emesso un’ordinanza di inibitoria e di sequestro cautelare in un caso relativo alla distribuzione sul territorio italiano di game copier.
 
La pirateria dei videogiochi non comporta soltanto una decrescita delle vendite legali, ma ha un impatto negativo anche rispetto alla tutela dei consumatori – soprattutto dei minori – nell’uso dei videogiochi. L’industria videoludica si è infatti dotata da anni di un sistema di classificazione, il PEGI – con raccomandazioni per età e per contenuti – per rendere più trasparente e chiaro il contenuto del videogioco. Tali simboli vengono posti in evidenza sulle scatole dei prodotti e, recentemente, il PEGI è stato ampliato anche ai videogiochi online. Naturalmente i videogiochi disponibili per lo scaricamento illegale da Internet non riportano le indicazioni PEGI, aumentando così il rischio di esposizione dei minori a contenuti non adatti alla loro età.