L'INDUSTRIA

L'INDUSTRIA VIDEOLUDICA OGGI

L'industria videoludica rappresenta oggi uno dei settori economici in più rapida espansione in grado di competere, per fatturato e per utili, con le tradizionali industrie dell'entertainment e del software.

Secondo l'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, nel 2003 l'industria videoludica ha raggiunto un valore di 15,3 miliardi di euro a livello mondiale, considerando le sole vendite di software. Aggiungendo le vendite di hardware, la cifra sale a 20 miliardi di euro. In questo scenario gli Stati Uniti rappresentano ancora oggi il mercato più sviluppato nel mondo con un fatturato di 6,4 miliardi di euro realizzato nel 2003 per la sola parte software. Tuttavia l'Europa, che nel 1997 era solo il terzo mercato dopo il Giappone, nel 2003 lo ha superato con i suoi 5,6 miliardi di euro di fatturato, registrando un tasso di sviluppo più veloce rispetto agli altri mercati.

Lo sviluppo dell'industria videoludica, iniziato più di quindici anni fa con il lancio della prima console domestica di Nintendo, ha tuttavia conosciuto la sua svolta fondamentale con l'avvento dell'"era PlayStation" verso la metà degli anni novanta. Secondo l'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, dal 1995 al 2003 oltre 89 milioni di unità della prima console domestica della Sony sono state vendute nel mondo, mentre il suo "successore" PS2 ha totalizzato 59 milioni di unità vendute fino al 2003. Con il lancio di GameCube di Nintendo e di Xbox di Microsoft, nel 2003 si è raggiunto il risultato di 85 milioni di console della nuova generazione installate nel mondo.

Grazie ai miglioramenti e all'ampia diffusione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, i giochi per PC e per console hanno raggiunto lo status di mercato di massa. Oggi i videogiochi sono disponibili in vari format, utilizzabili su piattaforme diverse e concorrenti accessibili a qualsiasi consumatore:

  • - console dedicate come la PlayStation di Sony Computer Entertainment, il Game Cube di Nintendo, l'Xbox di Microsoft hanno raggiunto livelli di popolarità mondiale, con giochi appositamente sviluppati o per una specifica console, come il Gameboy di Nintendo, l'Ngage di Nokia, oppure per una molteplicità di piattaforme;
  • - i PC sono ancora ampiamente utilizzati per programmi di intrattenimento o educativi;
  • - i dispositivi portatili rappresentano oggi piattaforme alternative per il gioco elettronico, come il gioco occasionale accessibile su PDA (Personal Digital Assistant) o su altri dispositivi portatili di tipo business;
  • - la crescente quota di mercato dell'online gaming, che si prevede genererà il 30% del fatturato complessivo dell'industria entro il 2008, rappresenta un fattore chiave dello sviluppo delle reti di telecomunicazioni a banda larga e dei telefoni cellulari di terza generazione.

Il mercato videoludico ha fornito in questi anni un contributo significativo alla divulgazione su larga scala delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione. Per le generazioni più giovani, infatti, il videogioco rappresenta spesso il primo modo per avvicinarsi all'informatica, per quelle meno giovani esprime il ruolo sempre più importante della tecnologia nell'home entertainment.