L'INDUSTRIA

LE NUOVE FRONTIERE

Contesto.

Fino agli inizi del 2000 la rapida crescita dell'industria videoludica si è basata principalmente sul continuo miglioramento tecnologico delle piattaforme hardware per videogioco. Ogni generazione successiva di console - da NES di Nintendo a Sega Mega Drive, da Playstation a PS2 di Sony Computer Entertainment - ha infatti compiuto un passo avanti sia nella sofisticazione grafica che nella qualità e nella velocità di gioco.
Negli ultimi anni gli attori del mercato stanno tuttavia esplorando nuove strade per mantenere il trend di crescita: da un lato, attraverso il cambiamento dell'interfaccia (passando dal joypad al dance mat o alla movement-sensitive camera), dall'altro attraverso il gioco online basato sull'utilizzo dei telefoni cellulari, della TV digitale e di Internet.
L'online gaming appare, in particolare, di importanza cruciale per lo sviluppo dell'industria per due ragioni principali. Da un lato perché, riversando i giochi su dispositivi in precedenza non associati al gioco presenta notevoli potenzialità in termini di ampliamento della base dei consumatori. Dall'altro perchè modifica la natura del gioco introducendo una dimensione più "socializzante".
Se da un lato questi nuovi dispositivi consentono di raggiungere un target più ampio, dall'altro, essendo stati creati principalmente per altri scopi, non sono in grado di supportare il gioco allo stesso modo di una console dedicata. La creazione di giochi che possano adattarsi a questi nuovi dispositivi e che, nello stesso tempo, riescano ad incontrare le esigenze e i gusti di un pubblico più allargato, rappresenta una sfida chiave per l'industria nei prossimi anni.

Mobile gaming.

Secondo i dati dell'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, nel 2003 un miliardo di persone in Europa usava il telefono cellulare (con riferimento esclusivo alla rete GSM). Ciò spiega le ragioni per cui in questi ultimi anni una parte considerevole dell'industria videoludica si stia orientando verso il mercato del mobile gaming.
Sensibilizzare gli utenti dei telefoni cellulari sul divertimento del gioco naturalmente richiederà del tempo. Nonostante la maggioranza dei possessori di un telefono cellulare sappia che il loro telefono contiene dei giochi, solo pochi di loro sono a conoscenza del fatto che è possibile anche scaricarli online attraverso una rete di abbonamento.
Le fondamenta di questo processo sono già state gettate. Tutte le reti telefoniche dell'Europa occidentale offrono oggi giochi scaricabili, principalmente attraverso l'uso della tecnologia Java. Il processo è iniziato nel 2002 quando Vodafone e T-Mobile hanno lanciato i primi servizi di contenuti (Vodafone Live! e T-Zones) con i giochi al centro dell'offerta commerciale. Altri gruppi quali MM02, Telia Sonera, Telenor e Orange hanno fatto seguito subito dopo. Questo ha fatto si che molti produttori di software abbiano deciso di testare questo mercato. La statunitense THQ ha aperto una filiale dedicata in Germania. Electronic Arts, Atari e altri hanno impiegato terze parti per sviluppare e pubblicare mobile games basati sui loro cataloghi, includendo licenze come Fifa Soccer, Tiger Woods, Asteroids e Breakout.
Secondo i dati dell'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, nel 2003 il mercato del mobile gaming aveva un valore stimato di 55 milioni di euro nell'Europa occidentale, per circa 1,25 milioni di giochi scaricati ogni mese. Tuttavia, la proliferazione dei giochi su cellulare è stata finora frenata dal limitato numero di telefoni in circolazione che utilizzano la tecnologia java. Poiché l'introduzione di questi ultimi è avvenuta solo alla fine del 2002, è prevedibile che, con la maggiore diffusione degli stessi, il mercato del mobile gaming conoscerà un ulteriore e crescente sviluppo.

Online gaming.

L'online gaming ha origini molto più lontane di quanto si possa pensare. I primi giochi di avventura online furono infatti inventati da alcuni appassionati di computer nel 1979. Tuttavia il desiderio di connettere i giocatori in veri e propri network ha assunto oggi la forma di una varietà di piattaforme e di modelli di business, che possono essere raggruppati in quattro categorie:
  • - Peer to peer "twitch" games: questa modalità di gioco divenne popolare per la prima volta nei primi anni 90 grazie ad un gioco "first person shooter" chiamato Doom nel quale i giocatori si inseguivano dentro tunnel bui e tetri. I giocatori compravano il CD-Rom e lo lanciavano su Internet mediante l'opzione multiplayer. Ad oggi questa modalità di gioco rimane diffusa, ma la dimensione online agisce principalmente come mezzo per favorire le vendite offline e non invece quale fonte autonoma di fatturato.
  • - Massively multiplayer online games: si tratta principalmente di giochi di ruolo che vengono comprati nei negozi e giocati online dietro il pagamento di un canone di abbonamento mensile. Una volta online, il giocatore si ritrova in un mondo virtuale vivente, spesso medievale, in cui può creare un personaggio, interagire con altri e prendere parte alle avventure del gioco. Per sua natura, il mercato dei MMOG non è tuttavia elastico: i giocatori difficilmente abbandonano i titoli più noti a favore di nuovi titoli. Secondo i dati dell'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, il valore stimato di questo mercato nel 2003 in Europa Occidentale era di 35,5 milioni di euro.
  • - Casual gaming web browser based: il mercato del gioco "bite-sized" su Internet è diventato popolare soprattutto con l'avvento della banda larga. Siti come Pogo di Electronic Arts o Zone.com di Microsoft/MSN attraggono un vasto numero di visitatori, offrendo versioni online e multiplayer di giochi di carte, quiz televisivi o casinò.
  • - Online console gaming: tutte le 3 console della generazione attuale (PS2, GameCube e Xbox) sono state costruite con la connettività a banda larga incorporata. I giocatori comprano un online pack e collegano la console a Internet attraverso la connessione a banda larga accedendo istantaneamente al servizio, grazie al quale è possibile incontrare e sfidare altri giocatori. Nel 2004 già Sony Computer Entertainment e Microsoft avevano lanciato i propri servizi di gioco online.

Interactive tv gaming.

L'avvento della tv digitale in Europa ha comportato la nascita di un'altra opportunità per l'industria videoludica di raggiungere un target diverso dai cosiddetti hard-core gamers. Il mercato della tv interattiva ha avuto inizio in Europa nel 1999 quando Sky ha lanciato OPEN nel suo nuovo servizio digitale. Alla fine fu rinominato SkyActive e il suo servizio di giochi Gamestar. Secondo i dati dell'Year Book 2003/2004 dell'ISFE, nel 2003 più di 1,3 milioni di persone utilizzavano Gamestar e giochi come Space Invaders e Tetris ogni settimana.
La TV digitale presenta tuttavia una serie di limitazioni: non è un mezzo che è stato creato appositamente per il gioco, il telecomando non permette di premere più di un pulsante per volta, rendendo impossibile compiere due azioni simultaneamente, come correre e saltare. Infine c'è una diffidenza culturale, data dal fatto che la maggioranza degli utenti considera la TV come un mezzo "passivo" e non la vede come uno strumento per giocare attivamente.
Nonostante queste limitazioni, la tv digitale si è imposta tuttavia come una nuova frontiera per lo sviluppo dell'industria. Secondo i dati dell'Year Book 2003/2004 dell'ISFE il numero totale di sottoscrittori di pay-tv nei paesi dell'Europa occidentale era di 26 milioni nel 2003, mentre la spesa totale in TV gaming di 150 milioni di euro.