ANTIPIRATERIA

PIRATERIA VIDEOLUDICA

L'industria videoludica subisce ogni anno un danno considerevole dalla violazione dei diritti di proprietà intellettuale sui propri prodotti. L'Associazione europea degli editori di software videoludico ISFE stima che nel solo 2003 l'industria ha perso un minimo di 2,5 miliardi di euro a causa di tali attività illecite in Europa, senza contare l'impatto negativo sulle economie nazionali in termini sia di mancati introiti fiscali sia di perdite di posti di lavoro e sui consumatori finali.
 
Il fenomeno ha assunto dimensioni ancora più preoccupanti con l'avvento di Internet e della banda larga che, se da un lato hanno determinato la nascita di nuove opportunità per lo sviluppo di un mercato online dei contenuti digitali, dall’altro hanno posto il problema di identificare nuovi modelli di regolazione, di business e tecnologie in grado di assicurare un'adeguata remunerazione ai titolari dei diritti.
 
Per combattere il fenomeno della pirateria AESVI supporta l'adozione di una legislazione efficace a tutela dei diritti di proprietà intellettuale dell'industria e la realizzazione di un enforcement appropriato della stessa.
 
Ecco di seguito una panoramica sulle varie forme di pirateria.
 
Forme più comuni di pirateria. "Pirateria" è un termine generico che ricomprende una grande varietà di violazioni dei diritti di proprietà intellettuale. La maggior parte di queste può essere fatta rientrare in una delle seguenti categorie: 
 
Contraffazione su larga scala
È la forma di violazione che maggiormente danneggia l'industria e i consumatori. Consiste nella produzione su scala industriale di prodotti che appaiono in tutto e per tutto originali. Spesso è gestita e controllata da gruppi criminali organizzati che agiscono su scala globale e che sono coinvolti sia nel processo di produzione che in quello di distribuzione dei prodotti contraffatti. L'effetto più pericoloso di questo fenomeno è la confusione che si crea nei consumatori tra prodotti originali e prodotti contraffatti.
 
Pirateria su larga scala
Consiste nella produzione di un ampio numero di copie illegali di videogiochi. Le copie pirata non necessariamente sembrano simili ai prodotti originali. Con la disponibilità a basso costo di masterizzatori CD e supporti per la riproduzione, gli stessi consumatori sono in grado di riprodurre migliaia di videogiochi dando vita a organizzazioni industriali domestiche. La pirateria su larga scala si verifica anche nell'ambiente online su siti web dove è possibile scaricare copie pirata e su reti peer-to-peer che permettono agli utenti Internet di scambiarsi file illegali. Spesso capita che i prodotti di nuovo lancio si trovino disponibili per lo scaricamento su Internet in contemporanea al lancio ufficiale e spesso anche prima del lancio commerciale.
 
Pirateria domestica
Consiste nella produzione individuale di copie illegali di videogiochi per uso privato o per uso della propria famiglia o dei propri amici. Come nella pirateria su larga scala, anche in questo caso la diffusione di masterizzatori CD a basso costo con il software di accompagnamento ha avuto un ruolo significativo. Al giorno d'oggi anche una persona totalmente priva di conoscenze tecnologiche può facilmente produrre copie pirata di videogiochi.
 
Rimozione delle misure tecnologiche di protezione
I videogiochi e le stesse consoles per videogioco comunemente incorporano sistemi di protezione disegnati per prevenire l'effettuazione e l'uso di copie illegali. Pertanto il prerequisito per usare una copia illegale è la rimozione delle misure di protezione tecnologica, ossia attraverso la modifica della console.
 
Danni della pirateria. L'industria videoludica subisce un danno considerevole dalla contraffazione e pirateria su larga scala dei propri prodotti. L'ISFE stima che nel solo 2003 l'industria ha perso un minimo di 2,5 miliardi di euro a causa di tali attività illecite in Europa. L'industria videoludica si basa su una continua e incessante creatività, esemplificata dall'alto numero di nuovi titoli che vengono lanciati sul mercato ogni anno e dalla disponibilità di consoles nuove. Sfortunatamente, ogni nuovo prodotto e ogni nuovo progresso tecnologico ricade nelle mani dei pirati.

La pirateria costituisce una minaccia in termini di riduzione dei posti di lavoro messi a disposizione dall'industria e priva le società operanti nel settore della loro abilità a creare nuovi e migliori contenuti per i consumatori costringendoli ad assorbire le perdite degli investimenti. 
Oltre a ridurre drasticamente i profitti dell'industria, la vendita di prodotti videoludici illeciti riversa il suo impatto negativo anche sull'economia del Paese, dal momento che la pirateria non genera introiti fiscali per lo Stato ma solo perdite di posti di lavoro.

A causa del basso rischio di persecuzione e del potenziale per gli alti profitti, la pirateria è diventata attrattiva anche per il crimine organizzato. La maggioranza dei consumatori continua ciononostante a considerare la pirateria e la contraffazione "accettabili", forse poiché ritengono che queste fenomeni criminali non infliggano una diretta e visibile sofferenza umana. Questa falsa credenza non considera il fatto che la pirateria è spesso legata allo sfruttamento di lavoratori illegali e di gruppi etnici vulnerabili per la produzione e la distribuzione di prodotti contraffatti.