CULTURA DEL VIDEOGIOCO

CENNI BIBLIOGRAFICI

Di seguito sono riportati i testi, in italiano e in inglese, che parlano della storia dei videogiochi, dei titoli che l'hanno segnata, degli effetti che hanno avuto e continuano ad avere sulla cultura e sull'educazione. Psicologi, sociologi, docenti universitari, esperti del settore, trattano vari aspetti legati al mondo videoludico e alle sue implicazioni nelle dinamiche relazionali della societą moderna.

Testi in italiano

AA.VV.1986, Videogames e flipper tra gioco e comunicazione (a cura di Sapar-Agis),
Roma.
AA.VV.1988, Videogiochi e apprendimento (a cura di Sapar-Agis), Roma.
AA.VV. 2002b, Play:il mondo dei videogiochi, Libriinfo, Roma.
Abruzzese, Alberto, 1999, Lo splendore della tv. Origini e destino del linguaggio audiovisivo, Costa e Nolan, Genova.
Alinovi, F. Mi Gioco il Cervello, 2000, Nascita e Furori dei Videogiochi, Liocorno Editore.
Antinucci, Francesco, 1999, Computer per un figlio. Giocare, apprendere e creare, Laterza, Roma-Bari.
Ascione, Ciro, 1999, Videogames. Elogio del tempo sprecato. Minimum fax, Roma.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carlą, Francesco, 1996, Space Invaders. La vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma.
Carlą, Francesco, 2001, Simulando. La rivoluzione simulata: dai videogiochi alla finanza elettronica, Apogeo, Milano.
Carzo, Domenico - Centorrino, Marco, 2002, Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco, Guerrini e Associati, Milano.
Conti F., 2000, L'informatica e i giochi elettronici, in M. Porcellini (a cura di), Il Medioevo, Carocci, Roma.
Dal Lago, Alessandro Rovatti, P. Aldo, 1993, Per gioco. Piccolo manuale dell'esperienza ludica, Raffaello Cortina, Milano.
Fiorentino, Giovanni, 2000, Il bambino nella rete. Dalla lavagna al computer, Marsilio, Venezia.
Castelles, Manuel, 2002, La nascita della societą in rete, Universitą Bocconi Editore, Milano.
Greenfield, Patricia M., 1995, Mente e Media. Gli effetti della televisione, dei computer e
dei videogiochi sui bambini (1984), Armando, Roma.
Herz, J.C., 1998, Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli, Milano.
Imbucci, Giuseppe (a cura di), 1999, Il gioco pubblico in Italia, Marsilio, Venezia.
Pecchinenda, Gianfranco, 1999, Simulare il sé. Giochi elettronici e identitą, in G. Imbucci.
Pecchinenda, Gianfranco, 2003, Videogiochi e cultura della simulazione, la nascita
dell'homo game, Editori Laterza.
Woolley, Benjamin, 1993, Mondi virtuali, Bollati Boringhieri, Torino.

Testi in inglese

Adams, E. & Rollings, 2003, A. On Game Design, New Riders.
Berger, Arthur Asa, 2002, Video Games: A Popular Culture Phenomenon, Transaction Pub, New York.
Burnham, Van, 2001, Superarcade. A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, MIT Press, Boston.
Cassel, Justine - Jenkins, Henry (a cura di), 1998, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge University Press, Cambridge (Mass.).
Crawford, Chris, 1984, The Art of Computer Game Design, McGrawHill, Berkley.
Herman, Leonard, 1998, Phoenix: The Fall and Rise of Videogames, Rolenta Press, Union.
Hertz, J. C., 1997, Joystick Nation: How Videogames Gobbled Our Money, Won Our
Hearts and Rewired Our Minds., Abacus, London; Little, Brown, New York.
Jaffe, Martin S., 1982, Regulating Videogames, with appendix by Edward H. Ziegler, American Planning Association, Planning Advisory Service, Chicago.
Jones, Steve J. (a cura di), 1997, Virtual Culture. Identity & Communication in Cybersociety, Sage, Thousand Oaks (Cal).
Kafai, Yasmin Bettina, 1995, Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children's Learning, Hillsdale, N.J.: Erlabaum.
Kent, Steven L., 2001, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, Prima Publish., New York.
La Plante, Alice - Seinder, Rich, 1999, Playing for Profit, J. Wiley & Sons, New York.
Loftus, Geoffrey R. - Loftus, Elizabeth F., 1983, Mind at Play: the Psycology of Video Games, Basic Books, New York.
Pesce, Mark, 2000, The Playful World: How Technology Is Transforming Our Imagination, The Ballantine Publishing Group, New York.
Pool, Steven, 2000, Trigger Happy. The Inner Life of Videogames, Fourth Estate, London.
Sheff, David, and Andy Eddy, Game Over Press Start to Continue, Game Press.
Skurzynski, Gloria, 1994, Know the Score: Video Games in Your High-Tech World, Bradbury Press, New York; Maxwell Macmillan Canada, Toronto; Maxwell Macmillan International.
Sullivan, George, 1983, Screen Play: The Story of Video Games, F. Warne, New York.
Wolf, Mark J.P. (a cura di), 2002, The Medium of the Video Game, University of Texas Press.