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INTERVISTE

10 Febbraio 2010

Intervista a Paolo Landi - Segretario Generale Adiconsum


1. Può raccontarci chi è Adiconsum e che rapporto ha con i videogiochi.
Adiconsum è un’associazione di consumatori con oltre 122.000 associati, costituita nel 1987 su iniziativa della CISL. Essa opera a tutela dei consumatori in piena autonomia dalle imprese, dai partiti, dal governo e dallo stesso sindacato. È presente in tutte le regioni italiane, con 283 sportelli di informazione e consulenza nelle maggiori città.
Adiconsum è impegnata fin dalla sua nascita nella promozione di un consumo sostenibile, socialmente responsabile e critico. Tra i diversi ambiti di intervento, quello dei Nuovi Media rappresenta un settore di crescente importanza. Le truffe informatiche, la presenza in rete di contenuti e comportamenti illegali, offensivi e/o inadeguati, le violazioni della privacy, il furto di identità, il commercio elettronico e la tutela del diritto d’autore sono aspetti cui Adiconsum ha da sempre prestato particolare attenzione. In quest'ottica Adiconsum implementa dal 2001, con il cofinanziamento della la Commissione Europea, progetti di educazione e sensibilizzazione di ragazzi, genitori e insegnanti sulla sicurezza in rete. E dal 2007, in partnership con Save the Children Italia rappresenta il centro italiano di Safer Internet, principale piano di intervento europeo in tema di minori e nuovi media.
Come associazione di consumatori abbiamo la responsabilità di sensibilizzare all’utilizzo consapevole e sicuro anche dei videogiochi, strumenti tecnologici che rappresentano una delle principali attività che bambini e ragazzi preferiscono fare durante il tempo libero. Il nostro compito è quello di evidenziare aspetti positivi, eventuali problematiche e possibili rischi connessi ai videogiochi, nonché informare sugli strumenti disponibili di prevenzione e fornire consigli utili per una scelta di acquisto e consumo ragionata e consapevole da parte di genitori, insegnanti e ragazzi stessi.
Per approfondire il tema, a ottobre 2009, in collaborazione con la cattedra di Psicologia Giuridica2 dell’Università La Sapienza di Roma, abbiamo avviato uno studio sull’utilizzo dei videogiochi da parte dei ragazzi, sui possibili effetti positivi e negativi, nonché sul rapporto tra genitori e figli nell’uso e nella conoscenza degli stessi e sul ruolo degli insegnanti nel promuoverli come strumenti educativi. sono stati realizzati 3 questionari con l’obiettivo di indagare i comportamenti, le preferenze e le necessità di ragazzi, genitori e insegnanti; nonché il grado di conoscenza ed informazione relativamente al PEGI (sistema di classificazione per età e contenuto dei videogiochi).
I questionari vengono distribuiti nell’ambito delle Settimane di Sensibilizzazione che, a partire da ottobre 2009 e fino a maggio 2010, coinvolgono numerosi ragazzi dai 9 ai 14 anni, insegnanti e genitori nelle scuole e nelle piazze di 11 regioni italiane. I risultati dei questionari verranno utilizzati per redigere una guida sull’utilizzo consapevole, sicuro e positivo dei videogiochi da parte dei bambini e dei ragazzi.
 
2. In occasione del Safer Internet Day 2010, Adiconsum e Save the Children lanceranno in Italia la campagna di sensibilizzazione Think B4 U Post! Può spiegarci di cosa si tratta?
Si tratta di una campagna comprendente istituzioni, social network, aziende e organizzazioni del terzo settore, di fatto tutti i principali attori che, a diverso livello e con diverse funzioni, si occupano di Internet, nuovi media e di minori:  Ministro per le Pari Opportunità,  Ministero dello Sviluppo Economico, Centro Nazionale per il Contrasto della Pedopornografia On Line della Polizia Postale e delle Comunicazioni, Garante per la protezione della Privacy, Save the Children, Adiconsum, Associazione Italiana Internet Provider (AIIP), Telecom Italia, Vodafone, Facebook, My space, Netlog, Virgilio.it, AESVI, Microsoft, International Telecommunication Union, La7.
Le nuove tecnologie hanno trasformato gli utenti della rete - soprattutto i più giovani - in potenziali editori di informazioni, immagini, filmati. Foto e video possono essere scattati e girati facilmente con un cellulare, inviati a una lista di contatti e caricati su un blog o un profilo di social networking in poco tempo.
La Campagna “Posta con la Testa”, online sul sito www.sicurinrete.it fino a venerdì 12 febbraio, vuole sensibilizzare giovani e adulti sulla necessità di trattare con cura i propri dati personali.
È una giornata istituita dalla Commissione Europea nell’ambito del Safer Internet, il programma - di cui Adiconsum insieme a Save the Children è il referente italiano - che ha l’obiettivo di promuovere un utilizzo sicuro e responsabile di internet e delle nuove tecnologie da parte degli utenti più giovani.
La giornata prevede diverse attività tra cui l’apertura di un portale che si chiama www.sicurinrete.it.
Il portale ha l’obiettivo di sensibilizzare giovani e adulti sulla necessità di trattare con cura i propri dati personali; anche gli Zero Assoluto, in una simpatica intervista doppia parleranno ai giovani.
E tante altre attività a livello nazionale faranno da tam tam per riflettere su un tema così importante e delicato come la propria identità.
 
3. Da tre mesi è attiva una collaborazione tra Adiconsum e AESVI nell’ambito del progetto EASY. Può spiegarci di cosa si tratta e qual è il ruolo dei videogiochi in questo contesto?
Una delle novità del 2009 è l’iniziativa sui videogiochi, protagonisti delle attività dell’EASYbus, il mezzo equipaggiato di nuovi media che percorre l’Italia da Nord a Sud e staziona presso le scuole e le piazze delle cittadine toccate dalle Settimane di Sensibilizzazione per la sicurezza in internet con l’obiettivo di avviare, a livello locale, una serie di azioni finalizzate alla promozione di un utilizzo responsabile e positivo di Internet e dei Nuovi Media da parte dei ragazzi, coinvolgendo scuola, famiglia, istituzioni, media e sviluppando, se possibile, sinergie con iniziative già presenti a livello locale.
Il ludobus è stato allestito in collaborazione con AESVI, l’Associazione Editori Software Videoludico Italiana e con il supporto di uno dei suoi soci, Sony Computer Entertainment Italia S.p.A, e dà la possibilità a ragazzi e ragazze che lo visitano di utilizzare i videogiochi in un modo diverso dal solito.
 
4. Lei è intervenuto al Games Forum alla Camera dei Deputati nel dibattito sull’uso educativo dei videogiochi. Ritiene che questi possano essere un valido strumento di supporto per gli insegnanti nella didattica?
Quello del rapporto videogiochi e scuola è un aspetto abbastanza delicato. Potrebbe essere pericoloso abbinare alla parola ‘scuola’ il discorso ‘gioco’: alla scuola dobbiamo richiedere più rigore rispetto a oggi. Penso però che sia importante inserire questa tematica in un discorso di sussidio, aiuto ai docenti, una modalità che permetta ai ragazzi di apprendere in modo più consono alle loro caratteristiche.
Lo stesso ragionamento lo sto facendo da diverso tempo con gli e-book: non sostituire il testo cartaceo, ma potervi inserire tutta una serie di strumenti che possano supportare lo studio in modo facile e partecipato da parte dei ragazzi. Quindi, sicuramente crediamo che sia importante vedere anche i videogiochi all’interno di questi strumenti. Il videogioco, ha sicuramente delle potenzialità positive, una delle sue caratteristiche è quella di saper entrare nel modo dei ragazzi, di parlare la loro lingua questo gli può sicuramente permettere di diventare di supporto alle materie. Solo un esempio: qualche mese fa ero a Oxford a vedere il nuovo jet dell’energia nucleare: ebbene veniva spiegato con un videogioco! Questa mi sembra un’ottima strada!
 
5. Quali consigli si sente di dare ad un genitore che vuole acquistare un videogioco per il proprio figlio?
Innanzitutto è importante verificare la presenza sulla confezione del videogioco del codice PEGI e i classificatori che indicano l’età minima raccomandata nonché il contenuto potenzialmente inadatto del gioco. Inoltre, come ci ricordano educatori e psicologi, di evitare di fare acquisti indotti dalla pubblicità ma scegliere i giochi che possono stimolare la creatività e la conoscenza. Ricordiamo, infine, che attraverso le impostazioni di sicurezza dei nuovi sistemi operativi, è possibile restringere l’accesso ai videogiochi inadatti all’età e al grado di maturità e consapevolezza dei nostri figli sulla base delle classificazioni del codice PEGI.