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INTERVISTE

15 February 2012

Intervista al Prof. Damiano Felini, ricercatore di Pedagogia generale e sociale nell’Università degli Studi di Parma e curatore del volume "Video game education: studi e percorsi di formazione", Edizioni Unicopli


1. Prof. Felini, lei è il curatore del volume Video game education: studi e percorsi di formazione, appena uscito per Edizioni Unicopli e frutto del lavoro di tre anni di un gruppo di ricercatori delle università di Parma, Torino e Cattolica di Milano. Può spiegarci che cosa si intende per "video game education" e quali sono la genesi e gli obiettivi del progetto?
La parola "video game education" deriva, chiaramente, dall'espressione "media education" che, in Italia, è abbondantemente entrata nell'uso. L'idea è quella di fare "educazione ai media" sui videogiochi, con lo scopo di accrescere la conoscenza che si ha su questi prodotti, che non sono solo commerciali, ma che sono dei veri e propri oggetti culturali. Si potrebbe pensare ad un paradosso: i ragazzi, che giocano quotidianamente ai video game, hanno bisogno di essere educati a questo? La risposta è sì, se riflettiamo sul fatto che ciò che i ragazzi sanno fare è vincere le partite; non necessariamente conoscono le tecnologie che vengono impiegate nei video game, le scelte iconografiche, le architetture narrative, il lavoro che ci sta dietro, e così via.
 
2. L’assunto che anche AESVI veicola da alcuni anni, grazie alla proficua collaborazione con il MIUR, con cui ha stipulato nel 2010 un protocollo d'intesa, è che i videogiochi non solo costituiscono una forma di intrattenimento positiva, ma presentano anche un interessante potenziale per l’apprendimento. Qual è, a suo avviso, il principale vantaggio dell’introduzione della game education nelle scuole?
Nelle scuole e – forse soprattutto – nei contesti educativi extrascolastici, come i centri di aggregazione giovanile, la video game education può costituire una possibilità di coinvolgimento emozionale forte che, se intelligentemente condotta, non si sgancia dalla possibilità di lavorare seriamente su contenuti di rilievo culturale, come il rapporto tra produzione e consumo, le dinamiche dell'industria culturale, l'evoluzione dei linguaggi audiovisivi, le modalità di raggiungimento della gratificazione o l'interazione uomo-macchina.
 
3. Quali metodologie didattiche avete sperimentato, e potete consigliare a insegnanti e educatori, per attuare la video game education?
Sostanzialmente metodologie di tre tipi: il primo legato all'analisi semiotica, o socio-semiotica, dei videogame; il secondo di analisi delle pratiche di fruizione; il terzo di vera e propria progettazione e produzione di semplici video game in aula, ovviamente con appositi software che emulano il lavoro dei professionisti, ma in una forma estremamente più semplice. Abbiamo sperimentato le prime due metodologie anche con ragazzini di scuola elementare e media; per la produzione, invece, si può cominciare a lavorare con gli adolescenti.
 
4. Come fare per superare le reticenze di genitori, insegnanti ed educatori, desiderosi di motivare i ragazzi attraverso attività ad elevato valore didattico ed esperienziale, ma scettici nei confronti del medium videoludico?
Abbiamo fatto molti laboratori con insegnanti e genitori. Quello che abbiamo visto è che da parte loro c'è molta curiosità, ma scarsa conoscenza dell'universo videoludico. Il primo passo è farglielo conoscere e, ripeto, la curiosità c'è. Quando gli adulti si rendono conto che i videogiochi, oltre che giochi, sono degli oggetti che meritano di essere capiti più a fondo, allora la video game education può partire.