AREA STAMPA
INTERVISTE
31 Maggio 2012
2. Venerdì 25 maggio si è svolta la cerimonia di premiazione dei vincitori presso la Cineteca di Bologna. Puoi farci un commento a caldo sulle tesi candidate e sulla vincitrice?
Le tesi che abbiamo portato in finale erano tutte validissime e sono d’accordo con l’aver premiato il lavoro di ricerca di Adriana Chiabrera ["Gioco imparando", Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione, Facoltà di Ingegneria dell'Informazione, Politecnico di Torino, Laurea Magistrale] perché mi sembrava essere lo studio più completo dal momento che, accanto ad un approccio multidisciplinare, ha realizzato anche una demo di un progetto sperimentale di videogioco per ragazzi. Anche le altre tesi finaliste erano molto buone e rispecchiavano perfettamente la traccia del bando. Però, personalmente, mi piacerebbe vedere più ragazzi che provano a fare innovazione sporcandosi le mani, sperimentando, facendo vedere che anche in Italia possiamo realizzare nuova tecnologia partendo da valide idee, non solo marketing e comunicazione.
3. Sia Wired che Wired.it riservano ampio spazio al modo dei videogiochi. Com’è cambiato il rapporto degli utenti con i videogiochi negli ultimi anni sulla base della vostra esperienza?
Il videogioco è sicuramente esploso come fenomeno negli ultimi anni in termini di utilizzo da parte degli utenti. Con la nascita di nuove piattaforme hardware, oltre a quelle tradizionali, come gli smartphone e i tablet, e la diffusione dei social network su cui sia gli sviluppatori che i giocatori si stanno divertendo parecchio, la diffusione del videogioco è molto aumentata, facendolo diventare uno dei fenomeni del momento in termini di consumo dei beni digitali. Basti pensare alle app che vedono quelle videoludiche sempre ai primi posti tra le più scaricate. La percezione che abbiamo, quindi, è di un settore che ha sempre più sbocchi per raggiungere gli utenti. Non sappiamo come si traduca questo in termini di fatturato, però sicuramente mi sembra che le persone giochino di più rispetto al passato.
4. Sai dirci che tipo di utenti si confrontano più spesso sui vostri canali sul mondo dei videogiochi? Quali sono i temi più dibattuti?
Di solito i temi più caldi sono quelli legati ai nuovi titoli in uscita. Quando c’è un nuovo titolo molto atteso che può essere di calcio piuttosto che di guerra oppure un nuovo gioco di ruolo, c’è sempre un grande dibattito sui nostri canali. Poi c’è un buon gradimento degli articoli di approfondimento e di riflessione ovvero dei nostri tentativi di mostrare come i videogiochi possono essere in grado di superare i confini dell’industria videoludica e andare a contaminare altri settori. Questi pure sono temi abbastanza seguiti e apprezzati dai nostri lettori.
Intervista a Federico Ferrazza, responsabile del sito Wired.it, in occasione della consegna del Premio WIRED 2012 per la miglior tesi di laurea a tema videoludico
1. Wired è, insieme ad AESVI, alla Cineteca di Bologna e all’Università di Bologna, tra i promotori del Premio per la miglior tesi di laurea di argomento videoludico, quest’anno giunto alla sua seconda edizione. Ci racconti come nasce l’idea di un premio per la miglior tesi sui videogiochi?
Il premio è nato lo scorso anno su impulso della Prof.ssa Giovanna Cosenza dell’Università di Bologna che ci ha coinvolto nel progetto insieme agli altri promotori. Ovviamente il mondo dei videogiochi interessa moltissimo a WIRED, non solamente perché si tratta di un settore che produce dei prodotti tecnologici e che quindi è perfettamente in linea con il nostro marchio, ma anche perché l’industria videoludica, oltre a generare fatturato, fa parecchia innovazione. Ci faceva piacere sposare questo progetto perché i videogiochi in quanto creatori di innovazione sono molto vicini a WIRED.
Il premio è nato lo scorso anno su impulso della Prof.ssa Giovanna Cosenza dell’Università di Bologna che ci ha coinvolto nel progetto insieme agli altri promotori. Ovviamente il mondo dei videogiochi interessa moltissimo a WIRED, non solamente perché si tratta di un settore che produce dei prodotti tecnologici e che quindi è perfettamente in linea con il nostro marchio, ma anche perché l’industria videoludica, oltre a generare fatturato, fa parecchia innovazione. Ci faceva piacere sposare questo progetto perché i videogiochi in quanto creatori di innovazione sono molto vicini a WIRED.
2. Venerdì 25 maggio si è svolta la cerimonia di premiazione dei vincitori presso la Cineteca di Bologna. Puoi farci un commento a caldo sulle tesi candidate e sulla vincitrice?
Le tesi che abbiamo portato in finale erano tutte validissime e sono d’accordo con l’aver premiato il lavoro di ricerca di Adriana Chiabrera ["Gioco imparando", Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione, Facoltà di Ingegneria dell'Informazione, Politecnico di Torino, Laurea Magistrale] perché mi sembrava essere lo studio più completo dal momento che, accanto ad un approccio multidisciplinare, ha realizzato anche una demo di un progetto sperimentale di videogioco per ragazzi. Anche le altre tesi finaliste erano molto buone e rispecchiavano perfettamente la traccia del bando. Però, personalmente, mi piacerebbe vedere più ragazzi che provano a fare innovazione sporcandosi le mani, sperimentando, facendo vedere che anche in Italia possiamo realizzare nuova tecnologia partendo da valide idee, non solo marketing e comunicazione.
3. Sia Wired che Wired.it riservano ampio spazio al modo dei videogiochi. Com’è cambiato il rapporto degli utenti con i videogiochi negli ultimi anni sulla base della vostra esperienza?
Il videogioco è sicuramente esploso come fenomeno negli ultimi anni in termini di utilizzo da parte degli utenti. Con la nascita di nuove piattaforme hardware, oltre a quelle tradizionali, come gli smartphone e i tablet, e la diffusione dei social network su cui sia gli sviluppatori che i giocatori si stanno divertendo parecchio, la diffusione del videogioco è molto aumentata, facendolo diventare uno dei fenomeni del momento in termini di consumo dei beni digitali. Basti pensare alle app che vedono quelle videoludiche sempre ai primi posti tra le più scaricate. La percezione che abbiamo, quindi, è di un settore che ha sempre più sbocchi per raggiungere gli utenti. Non sappiamo come si traduca questo in termini di fatturato, però sicuramente mi sembra che le persone giochino di più rispetto al passato.
4. Sai dirci che tipo di utenti si confrontano più spesso sui vostri canali sul mondo dei videogiochi? Quali sono i temi più dibattuti?
Di solito i temi più caldi sono quelli legati ai nuovi titoli in uscita. Quando c’è un nuovo titolo molto atteso che può essere di calcio piuttosto che di guerra oppure un nuovo gioco di ruolo, c’è sempre un grande dibattito sui nostri canali. Poi c’è un buon gradimento degli articoli di approfondimento e di riflessione ovvero dei nostri tentativi di mostrare come i videogiochi possono essere in grado di superare i confini dell’industria videoludica e andare a contaminare altri settori. Questi pure sono temi abbastanza seguiti e apprezzati dai nostri lettori.
5. Qual è in generale il rapporto di Wired con il mondo dei videogiochi?
Possiamo dire che è un rapporto a diversi livelli: innanzitutto con il consumo dei videogiochi, e quindi con l’idea che si debbano dare le notizie e raccontare quali sono le novità che le persone possono acquistare. Poi c’è un vero e proprio rapporto di studio sia dei linguaggi dei videogiochi sia della tecnologia che ci sta dietro, che è particolarmente innovativa e non si esaurisce solamente nel mondo dei videogiochi ma va ad impattare anche altri ambiti, come ad esempio la scienza o la cultura in generale. Non ha più senso pensare al videogioco come ad un prodotto per ragazzini. È un qualcosa che fa parte a tutti gli effetti non solo dell’industria della consumer electronics, ma proprio dell’industria culturale. Infine c’è sicuramente anche un livello economico generato dall’industria videodica e noi siamo tra i principali sponsor di un’economia basata sull’innovazione e sulla conoscenza. È un’economia reale, lontana da artifici finanziari e bolle speculative. Quindi crediamo molto che l’industria videoludica possa generare sia ricchezza, che innovazione che cultura.
Possiamo dire che è un rapporto a diversi livelli: innanzitutto con il consumo dei videogiochi, e quindi con l’idea che si debbano dare le notizie e raccontare quali sono le novità che le persone possono acquistare. Poi c’è un vero e proprio rapporto di studio sia dei linguaggi dei videogiochi sia della tecnologia che ci sta dietro, che è particolarmente innovativa e non si esaurisce solamente nel mondo dei videogiochi ma va ad impattare anche altri ambiti, come ad esempio la scienza o la cultura in generale. Non ha più senso pensare al videogioco come ad un prodotto per ragazzini. È un qualcosa che fa parte a tutti gli effetti non solo dell’industria della consumer electronics, ma proprio dell’industria culturale. Infine c’è sicuramente anche un livello economico generato dall’industria videodica e noi siamo tra i principali sponsor di un’economia basata sull’innovazione e sulla conoscenza. È un’economia reale, lontana da artifici finanziari e bolle speculative. Quindi crediamo molto che l’industria videoludica possa generare sia ricchezza, che innovazione che cultura.