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INTERVISTE

6 May 2014

Intervista a Giuseppe Romano, giornalista, consulente d’impresa e docente presso l’Accademia di Belle Arti Santa Giulia di Brescia


 
 
 
1. Lei è impegnato da anni nello studio dei videogiochi come “linguaggio maturo”. Nel suo ultimo libro [Mass Effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Lupetti, 2014] afferma che “i videogiochi sono un continente vasto che merita di essere osservato sotto il profilo culturale ancor più che sotto quello commerciale”. Può illustrarci meglio questo concetto?

Ci sono due aspetti complementari. Da una parte, quello dei videogiochi è un comparto industriale di grandi dimensioni e di enorme portata economica, il che esclude che si possa trattare di “prodotti marginali” e trascurabili: dietro ogni videogame c’è un forte investimento e quindi un grande impegno umano e intellettuale. Dall’altra parte, i videogiochi, per le loro qualità produttive e per la loro diffusione capillare, segnano oggi indubbiamente un grande impatto culturale a livello personale, familiare e sociale. Si tratta non soltanto di prodotti, bensì di veri e propri “testi” – come un libro, come un film – che nutrono in maniera abbondante e indiscutibile la fantasia e la formazione di chiunque ne fruisca. Per le loro caratteristiche nuove e specifiche – sono multimediali e interattivi, figli del gioco e delle storie, coinvolgono fino all’immedesimazione – costituiscono il vertice assoluto dell’era digitale e come tali vanno considerati e studiati sotto gli aspetti linguistico, semiotico, narratologico e retorico. Il web, in un certo senso, è tuttora un loro “fratello minore”, per qualità e diffusione.

2. Da diversi anni ormai, è a contatto quotidianamente con giovani studenti di comunicazione e nuove tecnologie sia all’Università Santa Giulia di Brescia che alla Cattolica di Milano. In che modo si sono evoluti i game studies negli ultimi anni e che tipo di riconoscimento hanno, a suo avviso, all’interno del mondo accademico italiano? 


Benché diversi studiosi e istituti universitari abbiano cominciato a dedicare ai videogame il tempo e l’attenzione che meritano, tuttora essi restano – nel panorama complessivo dei “testi” di cui studiare e insegnare il linguaggio – piuttosto marginali. Non dovrebbe essere così, come minimo per le importanti implicazioni che aprono riguardo al mondo del lavoro. Non intendo qui soltanto l’aspetto commerciale, che pure ha rilievo, ma quello più strettamente creativo e produttivo: non si vede perché l’Italia e gli italiani non potrebbero dare un apporto più sostanzioso alla “letteratura” dei videogiochi, a partire dalle nostre tradizioni, dalla nostra storia e dal nostro gusto artistico. In Cattolica e a Brescia questi aspetti vengono considerati, comunque, con una certa attenzione: in particolare nell’Accademia Santa Giulia si aiutano gli studenti a considerare contemporaneamente gli aspetti tecnici e quelli culturali del linguaggio interattivo, con visione d’insieme, evitando di ridurlo a mera tecnologia.
Completando la risposta sotto il profilo riguardante i “game studies”, anche da noi si va affermando la consapevolezza che trattandosi di un linguaggio specifico e innovativo, quello dei videogiochi è un mondo narrativo e di storytelling, e non soltanto ludico e procedurale. Credo che l’accrescersi di questa consapevolezza potrebbe ripercuotersi positivamente anche sulla qualità delle produzioni, facendoci ad assistere a videogiochi fatti meglio e da godersi al meglio. Prima o poi anche qui arriveranno Dante e Spielberg…

3. In qualità di editorialista di Avvenire e di curatore della rubrica “Family Game” su Famigliacristiana.it, le è capitato più volte in questi anni di dare consigli a genitori ed educatori che, conoscendo poco il medium, possono avere un approccio poco aperto nei confronti del videogioco. Quali sono al giorno d’oggi i pregiudizi ancora difficili da abbattere nella mente di molti adulti?

Il pregiudizio principale è quello di credersi “tagliati fuori”: genitori ed educatori si sentono molto spesso incapaci, o disinteressati, riguardo ai giochi in cui i loro figli s’impegnano. In un certo senso la cultura divulgativa ha accentuato quest’atteggiamento parlando fin troppo, qualche volta a sproposito, di “immigrati digitali” in contrapposizione ai “nativi digitali”: in questa prospettiva gli adulti non potrebbero e non potranno mai tener dietro ai figli, abilissimi e inarrivabili frequentatori del mondo digitale che li ha visti nascere. Ritengo che questa visione, se assolutizzata genericamente, sia fuorviante (altro è negare che dal punto di vista cognitivo vi siano sensibili novità nell’apprendimento dei ragazzi di oggi, nell’era multimediale e interattiva) e smentita anzitutto dalla costatazione che gli attuali quarantenni sono cresciuti nel pieno dello sviluppo dei videogiochi. Non per nulla l’età media dei “videogiocatori” si aggira, oggi, in Italia e nel mondo intero, sui trent’anni. Il mio consiglio a genitori ed educatori è invariabilmente questo: posto che da un lato la famiglia e la scuola continuano a essere strutture fruttuosamente intergenerazionali, e dall’altro tutti i linguaggi si possono apprendere, chi ha a cuore il bene e l’interesse dei più giovani può e deve stare loro accanto qui come dappertutto. La chiave formativa è l’accompagnamento: non soltanto per insegnare, ma per condividere, che significa essere anche disposti a imparare e a capire dai figli. Anzitutto, quindi, ascoltarli ed esserci per loro, e mai “parcheggiarli” davanti allo schermo per comodità o per stanchezza.

4. Ha avuto molta eco qualche mese fa un suo articolo su Famiglia Cristiana in cui invitava educatori, genitori e adulti in generale a non sottovalutare il fenomeno di GTA V, blockbuster videoludico campione di incassi dai contenuti sicuramente molto forti, ma dall’indiscutibile fascino artistico/narrativo. Qual è a suo avviso, il “meccanismo culturale” che giustifica un titolo PEGI 18? Perché ancora oggi il videogioco si trova a “doversi difendere” mentre ad altri media non vengono mosse le stesse accuse?
 
Il “meccanismo” è anzitutto commerciale, senza alcuna sfumatura spregiativa. I giochi “PEGI 18” vengono concepiti e venduti perché la parte più importante del pubblico dei giocatori (per numero e per potere d’acquisto) è composta da adulti maggiorenni. Sotto il profilo culturale ciò implica che non sempre è facile, per chi è più giovane, cogliere le sfumature impegnative di un’immedesimazione ludica e narrativa che è nel cuore dei videogame e va vissuta con l’opportuna capacità critica. In concreto, il videogame esercita un coinvolgimento di tipo drammaturgico, che mette il protagonista-giocatore nei panni di uno e più personaggi e nello scenario interattivo concepito per essi. Non per nulla si dice, giustamente, che il videogioco è per eccellenza una “simulazione di scelte”: ciascuno è chiamato a decidere di continuo come agire, che cosa fare. Distinguere la propria libertà di scelta in un contesto narrativo che è anche di simulazione può risultare difficile se non si ha la maturità necessaria. È il caso di GTA, straordinaria “macchina intelligente” che indubbiamente affascina per le meravigliose risorse che contiene e per la raffinatezza della loro miscela, ma può mettere in crisi – magari inconsapevolmente – chi non riesca a cogliere pienamente la distinzione tra vita e fiction. C’è un altro problema più fondamentale. Finché ai videogiochi non verrà “culturalmente” riconosciuto uno statuto testuale analogo a quello dei romanzi e delle fiction sugli schermi cinematografico e televisivo, rimarrà difficile valutarli uno per uno apprezzando le qualità e i limiti delle singole produzioni. Nessuno si sogna di giudicare tutti i libri e i film insieme, facendone un sol fascio. Invece è quanto spesso avviene nella critica dei videogiochi, segno che essi vengono tuttora considerati alla stregua di prodotti (e sbrigativamente valutati dall’esterno, con un sostanziale disinteresse a “capire”). È un segno della sottovalutazione di cui parlavo all’inizio. Se, per esempio, volessi criticare alcuni atteggiamenti “estremi” di GTA, ciò è possibile a patto di non implicare in alcun modo un giudizio radicalmente negativo sui videogiochi: al contrario, il mio giudizio dovrebbe partire dal riconoscimento delle straordinarie capacità e potenzialità del loro linguaggio, che possono essere espresse creativamente in infiniti modi e a infiniti livelli. Nel meglio e nel peggio, nel bene e nel male, come in qualsiasi opera d’arte e di espressione umana.

5. Tra le numerose attività in cui è impegnato, figura anche l’Associazione Digital Kids, di cui è Presidente, che indaga la dimensione educativa dei nuovi linguaggi digitali. I cosiddetti “applied games” possono svolgere, a suo avviso, una funzione educativa e pedagogica sui ragazzi?

Stiamo assistendo al sorgere dell’era della gamification: ci si va rendendo conto che quella del gioco, come quella delle storie, è una dimensione meravigliosa dell’apprendimento perché è esemplare e non meramente didattica. Tradurre questo in giochi pensati per aiutare le persone – ragazzi, ma anche adulti – a crescere in generale e su aspetti e materie specifiche (nel lavoro e nell’apprendimento), significa fare un balzo in avanti nella comunicativa dell’insegnamento. C’è in proposito un grande “però”: sbaglia chi pensa, come oggi avviene in parecchie sperimentazioni di gamification applicate semplicisticamente al marketing, che per fare gamification basti aggiungere qualche aspetto ludico finalizzato a coinvolgere e ad affascinare. La gamification riguarda il cuore stesso di ciò che si vuole trattare: il meccanismo ludico e narrativo deve toccare direttamente, e non marginalmente, il cuore del tema, ciò che si vuole comunicare. Banalmente: in passato abbiamo visto molti “videogame educativi” fallire perché anzitutto erano pessimi giochi, e in secondo luogo perché si capiva lontano un miglio che erano giochi pretestuosi. Il gioco è una cosa serissima, tutti l’abbiamo nel sangue per natura e non ci lasciamo prendere in giro.