AREA STAMPA

INTERVISTE

29 June 2015

In occasione di New Game Designer 2015, AESVI intervista Laura Ripamonti e Dario Maggiorini, responsabili scientifici del percorso video game della laura magistrale di Informatica presso l'Università degli Studi di Milano


1. New Game Designer 2015 è alle porte. Com’è andata l’edizione del 2014 e quali sono le novità di questa nuova edizione?
Occorre fare una premessa: NGD si svolge in un conteso accademico, e il nostro obiettivo fondamentale è sempre stato duplice: da una parte offrire ai nostri studenti la possibilità di misurare le loro competenze con quello che viene richiesto dal mercato, e dall’altra avere una forte connotazione culturale e aggregante. Quello che interessa è di porci come territorio neutrale in cui riunire le differenti componenti del settore videoludico per un momento di confronto e riflessione congiunta. In questo contesto possiamo dire che la scorsa edizione è andata bene sotto molti punti di vista. Bene per quanto riguarda l'affluenza: più di 2000 visitatori sono stati, per un evento “accademico”, “una folla oceanica”. Bene per quanto riguarda la copertura della stampa - sia specializzata che generalista - che si è dimostrata molto recettiva nei confronti della nostra iniziativa e, soprattutto, dell'avventura che abbiamo intrapreso con il percorso “Video Game” nella laurea specialistica di Informatica. Abbiamo ottenuto più di 90 coperture stampa, che spaziavano dalla televisione, al web, alla radio e alle testate giornalistiche a tiratura nazionale. La ricaduta di immagine è alla fine stata molto positiva, sia per noi che per l'Ateneo. Ma l’aspetto che ci ha più colpito, ovviamente in senso positivo, è stato il clima di interesse, entusiasmo e voglia di collaborare per sviluppare questo settore che trapelava in maniera direi “palpabile” da tutti i presenti: addetti ai lavori, stampa e pubblico. Una ventata di freschezza, ottimismo e voglia di fare piacevolmente inusuali nell’attuale contesto economico e che ci hanno testimoniato che il nostro intento fondamentale “ha senso”. Proprio per dare seguito e ancora maggiore enfasi al nostro obiettivo fondamentale, nell'edizione del 2015 ci confronteremo, in una tavola rotonda, sul tema dell’interazione tra accademia e industria nella formazione di “nuovi talenti”, per cercare di capire come lavorare sinergicamente e collaborare. Inoltre abbiamo ampliato e diversificato ulteriormente le presenze industriali: Tra i presenti di quest’anno avremo infatti anche The Walt Disney Company Italia (che notoriamente non si occupa solo di videogiochi) e una serie di realtà legate al mondo della formazione in ambiti limitrofi (come First Lego League Italia). Con quest'anno, inoltre, ci sarà anche una rappresentanza ancora più marcata degli aspetti legati alla ricerca, grazie alla partecipazione della Serious Games Society (Università di Genova) e dell'Istituto Auxologico Italiano (Università Cattolica); entrambi molto attivi nel campo degli applied game.

2. Il primo anno accademico del nuovo corso di laurea magistrale sui videogiochi è in chiusura. Potete fare insieme a noi un bilancio di questa esperienza?
Purtroppo non è facile trarre delle conclusioni in questo momento, ma occorre aspettare le prime lauree, e cioè la fine del prossimo anno accademico. Quello che possiamo dire è che, soprattutto grazie a NGD 2014, abbiamo potuto osservare un buon incremento percentuale degli iscritti al nostro corso, soprattutto di quelli provenienti da altri atenei, non solo quelli milanesi, ma anche sparsi per la penisola. Il salto qualitativo vero, molto probabilmente, lo avvertiremo l'anno prossimo, ma in attesa della conferma di NGD 2016 la nostra sensazione è decisamente positiva.

3. Quanto è importante la relazione con le aziende del settore per la buona riuscita delle vostre attività accademiche?
La relazione con le aziende è assolutamente centrale. Questo sia per quanto riguarda la didattica, sia per l'attività di ricerca. Per la didattica proponiamo sempre agli studenti dei momenti di incontro con gli specialisti del settore (NGD è il più importante, ma solo uno di questi); i nostri corsi ospitano ogni anno seminari tenuti da aziende e le esercitazioni sono spesso ispirate dai meccanismi tipici dei processi produttivi industriali. Dal punto di vista della ricerca, entrambi abbiamo sempre ritenuto che il dialogo con la realtà industriale è l'unico modo per identificare e affrontare problemi reali, soprattutto in un settore in continua evoluzione come quello dell'entertainment. Non a caso abbiamo prodotto in passato pubblicazioni scientifiche rivolte allo snellimento dei processi di produzione, all'ottimizzazione delle prestazioni per l'intelligenza artificiale, all'adozione di nuove tecnologie per le piattaforme mobili, o alla misurazione e valutazione della user experience. Il punto, per noi, è proporre soluzioni a problemi reali; e senza una forte sinergia con le aziende questo non sarebbe possibile. Con un po’ di dispiacere dobbiamo però ammettere che, in questo campo, ci piacerebbe riuscire ad interagire un po’ di più con le aziende del settore, in modo da poter creare quei circoli virtuosi che caratterizzano alcune importanti realtà d’oltreoceano. Fino ad oggi, infatti, sul territorio nazionale siamo riusciti a lavorare soprattutto su progetti legati a serious game, finanziati da aziende e organizzazioni appartenenti a settori limitrofi a quello videoludico. Sinceramente ci sembra un po’ un peccato, perché siamo certi che la collaborazione tra ricerca e industria potrebbe invece diventare un volano di sviluppo per il settore.

4. Potete condividere con noi qualche informazione sugli studenti dei vostri corsi? Quanti sono stati finora e che tipo di collocamento hanno trovato nel mondo del lavoro? Cosa sognano per il futuro?
Fino ad ora, gli studenti che hanno affrontato i nostri corsi (Dario dice anche scherzosamente "finiti sulla nostra incudine") sono stati, in questi cinque anni, poco meno di un centinaio. Detto questo, tirarne fuori delle statistiche diventa piuttosto complicato perché ogni studente fa storia a sé, soprattutto in un campo in cui si tenta di formare una figura professionale che fa da anello di congiunzione tra il tecnico e il creativo e ancor più se si conta che siamo in un periodo di transizione: il percorso per la laurea magistrale è stato appena introdotto e abbiamo studenti nelle situazioni più diverse. Possiamo però dire che circa il 62% degli studenti che sono transitati a vario titolo nel nostro laboratorio, lavorano nel settore. Che noi sappiamo, quattro di loro si sono collocati in grosse realtà all'estero, altri nove hanno invece trovato spazio in aziende di rilievo nel nostro paese e ben quattordici hanno deciso di aprire proprio aziende o proporsi come sviluppatori indipendenti. Considerato che un certo numero di loro è ancora studente e andrà a cercare lavoro in un prossimo futuro, lo riteniamo un buon risultato. Vorremmo anche sottolineare che il 100% dei nostri laureati è impiegato in ambito ICT in meno di una anno dalla laurea, dato il grosso fabbisogno di competenze informatiche che caratterizza il nostro tessuto economico.

5. Anche quest’anno verrà rinnovata una partnership tra l’Ateneo e Milan Games Week. Quali sono i reciproci vantaggi di questa collaborazione?
Certamente, Milan Games Week è oramai l'evento italiano per eccellenza sui videogiochi e l'ecosistema che vi si è sviluppato attorno. Il nostro Ateneo, nel suo ruolo di collegamento tra le nuove generazioni e l'industria videoludica, oggi in forte crescita, trova importante partecipare e contribuire a MGW perché questa costituisce un ambiente ideale per stimolare gli studenti e costruire un circolo virtuoso formazione-impiego con le aziende sul territorio. Dall'altra parte MGW si è dimostrata recettiva a questo nostro impegno e offre l’opportunità ai nostri studenti di mostrare la loro competenza e, per la prossima edizione, stiamo mettendo a punto anche nuovi ambiti di cooperazione.