CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Introduzione e definizioni


Il tema del «videogioco», in inglese , è dibattuto nella letteratura critica e scientifica più di quanto si possa credere. Gli ambiti disciplinari che hanno preso parte alla discussione sono la sociologia, la psicologia, le scienze cognitive, le teorie delle comunicazioni di massa, la semiologia e perfino l’estetica. Tali settori hanno inquadrato, talora con obiettività, talaltra con un atteggiamento di parte (in positivo o in negativo), una tematica che non può che essere multiforme, poiché il videogioco è un medium, un linguaggio e un formato d’intrattenimento altamente composito.
 
Punti di vista e pregiudizi.
L’atteggiamento di parte può essere interpretato come una tendenza alla difesa o all’attacco di questa forma ludico-narrativa dovuta al fatto che il videogioco, in quanto nuovo medium, ha generato una grandissima varietà di reazioni rispetto ai diversi posizionamenti culturali e generazionali degli osservatori. In effetti, come molti contributi insistono a sottolineare [ad esempio Bittanti et al. 2002a, Carzo – Centorrino 2002], fino a qualche anno fa la maggior parte delle riflessioni sul videogioco proveniva da settori «altri» che studiavano questa nuova forma d’intrattenimento con strumenti teorici ed empirici non sempre idonei, data l’assoluta novità del videogame.
 
Ancora oggi vari sociologi dei media, armati di teorie obsolete e una frammentaria conoscenza dell’argomento, producono testi che nelle intenzioni vorrebbero essere resoconti fondati sul videogioco ma che si riducono a scialbi e fuorvianti riassunti, come il lavoro di Arthur Asa Berger [2002]. Solo di recente studiosi di preparazione multidisciplinare, caratterizzati quasi tutti da un’età che non supera i quarant’anni, hanno preso in mano quelli che oggi si suole chiamare *games studies, affrancando lo studio del tema dall’inadeguatezza e dall’avversione (anche ideologica) che aveva caratterizzato gli analisti della generazione precedente. I games studies sono diventati ultimamente «una disciplina autonoma di insegnamento e di ricerca, il cui programma non è soggetto alle pretese tiranniche di una comunità accademica accondiscendente, quando non apertamente ostile» [Aarseth 2002].
 
Del resto, va osservato un elemento che raramente viene preso in considerazione: fino a pochi anni fa il videogame era una delle poche forme d’intrattenimento, se non l’unica, studiata da persone che non l’avevano mai direttamente sperimentata come normali fruitori e che anzi l’osservavano a distanza e con atteggiamento sospettoso, laddove invece da generazioni gli studiosi di letteratura, di teatro, di cinema, sono alla base, a livello passionale, degli amatori della forma espressiva da loro indagata.
 
Ma non appena la generazione dei primi videogiocatori, che erano bambini negli anni Settanta e Ottanta, è cresciuta, alcuni suoi componenti si sono dedicati allo studio approfondito del loro amore di gioventù, entrando all’università, nel mondo della ricerca e della produzione, aggiungendosi così in pochi anni agli studiosi delle generazioni precedenti, che non erano per nulla partecipi dell’immaginario e delle strutture mentali videoludiche, similmente a quanto è avvenuto per due altre forme grafico-narrative osteggiate dall’establishment intellettuale fino a pochi anni fa, il fumetto e l’animazione [Pellitteri 1999 e 2005c in Marrone 2005].
 
Multidisciplinarità.
Ciò ha comportato una grande varietà di opinioni teoriche sul videogame, e non solo a causa di questi due atteggiamenti che – come già notato – si possono definire generazionali, ma anche in base a una non ancora raggiunta teoria generale del videogioco, che forse è una chimera irraggiungibile, dal momento che il videogame non è un sistema conchiuso in sé ma un conglomerato composito di componenti psicologiche, cognitive, pragmatiche, emotive, estetiche, comunicative, quindi un universo molto sfaccettato che richiede, per la sua completa analisi, l’apporto di molte discipline, oggi per l’appunto coacerbate nei nascenti games studies.
 
Definizioni.
Nella presente rassegna si è cercato il più possibile di limitare le note bibliografiche agli interventi più rigorosi, tuttavia va subito osservato che spesso le analisi, tanto teoriche quanto empiriche, si sono involontariamente miscelate alla divulgazione, in ragione della relativa novità tematica del videogioco; se ne rende quindi conto.
 
Un primissimo aspetto preliminare, per quanto possa sembrare scontato, è relativo al termine con cui si designa questa forma espressiva. Il neologismo «videogioco» deriva dal fatto, evidente, che questi giochi si svolgono dinnanzi a uno schermo, a un video appunto: il giocatore ha gli occhi rivolti su un televisore o su un monitor e interagisce con le azioni all’interno del mondo fittizio del videogame mediante il *joystick o altri strumenti di dialogo uomo/macchina. Questo appellativo, però, ha provocato una riduzione della complessità insita nel videogioco, così come per altre forme espressive una definizione erronea, poi divenuta tradizione, ne ha sminuito la ricchezza: si pensi al fumetto, il cui nome italiano lo dequalifica rispetto a tradizioni culturali che ne hanno colto con maggiore attenzione gli aspetti strutturali, come la Francia, dove i fumetti si chiamano bandes dessinées, ‘strisce disegnate’ [Raffaelli 1997].
 
V’è dunque chi ha proposto per il videogioco una definizione più densa, quella di «storia interattiva» [Garassini – Romano 2001: 176], la quale però si scontra con il fatto che non tutti i videogiochi sono storie: anzi in parecchi videogame la dimensione puramente narrativa è sullo sfondo, appena accennata, oppure è del tutto assente. Molti ricercatori del settore dei games studies, come Carlo Molina in Italia o Espen J. Aarseth all’estero, ritengono invece più appropriato definirli *«computer game», ponendo l’accento sulla natura informatica di questo medium di svago. Quale che sia la più corretta definizione, ad ogni modo, in questa rassegna si useranno indifferentemente «videogame» e «videogiochi», perché sono questi i nomi che, a torto o a ragione, sono stati ormai codificati nell’uso comune.