CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Cosa sono i videogiochi


Nel corso di questa rassegna sono indicate più chiavi di lettura per il videogioco: si cerca cioè di inquadrare il fenomeno rispetto alla varietà d’interpretazioni e di sguardi analitici che ne sono stati forniti, al fine di rendere la ricchezza di questo quadro. Una prima, basilare modalità interpretativa viene fornita in questa sezione.
 
I videogiochi in quanto giochi
Vale la pena di cominciare con la citazione di un brano in cui si descrivevano i cambiamenti intercorsi nella popolarità degli sport negli Stati Uniti con l’avvento dei media elettronici: «da dove si debba cominciare un esame di come siano mutati con la TV gli atteggiamenti degli americani è una decisione piuttosto arbitraria [ma si può partire dall’analizzare il declino del baseball]. La caratteristica [del baseball] è che presenta una cosa per volta. È un gioco lineare ed espansivo perfettamente conforme, come il golf, alla visuale di una società individualistica […]. Sono fondamentali la sincronizzazione e l’attesa: l’intero campo trattiene il fiato aspettando l’esibizione di un unico giocatore. Viceversa il football, la pallacanestro e l’hockey su ghiaccio [ma anche il calcio] sono giochi nei quali avvengono contemporaneamente molte cose e viene coinvolta l’intera squadra in ogni momento. Con l’avvento della TV l’isolamento dell’esibizione individuale, tipico del baseball, divenne inaccettabile, e diminuì l’interesse per questo sport» [McCluhan 1995 citato in Carlà 1996: 12]. Ora, si può certamente dire che con il videogioco, come nota anche Carlà [ibid.], la tendenza segnalata da McLuhan pare invertirsi, ovvero nei videogame è quasi sempre il giocatore singolo che si esibisce di fronte alla macchina, nella macchina; d’altro canto moltissimi videogiochi funzionano in modalità *multiplayer,[1] e più giocatori umani possono sfidarsi o magari collaborare all’interno di una medesima squadra per raggiungere la vittoria o contro altri giocatori umani o contro il computer. Ma il brano di McLuhan è servito a introdurre un elemento fondativo della natura dei videogiochi, la loro classificabilità in quanto giochi [per una completa rassegna sui giochi cfr. Dossena 1999]. «I videogiochi sono giochi» è un truismo, però non sempre tale ovvietà è evidente. Il videogioco cioè può afferire in termini generali all’idea di gioco. La letteratura di settore che si è dedicata al videogioco spesso è partita dal rendere conto di come il videogame sia una forma specifica di gioco e per far ciò si è riferita a contributi in tema.
 
Per cominciare, si rifletta su come la traduzione di «gioco» sia multisemantica. In inglese, francese e tedesco i concetti di «gioco» e di «giocare», e quelli di «recitare», sono resi da parole fortemente apparentate: game/play/jouer/spielen [Huizinga 1946, Caillois 1967]. Per questo motivo nelle testimonianze sottostanti v’è grande attenzione al rapporto fra il giocare e il recitare una parte, un ruolo, nella simulazione ludica – e, a proposito del concetto di simulazione nel videogioco, tema a cui nel corso della rassegna verrà dedicato spazio, esistono studi di un certo interesse prodotti nella fase aurorale dell’industria [Vitale 1984]. I videogiochi, si diceva, possono essere analizzati nell’ambito del più vasto studio del gioco visto come insieme di attività volte alla distensione, alla competizione, all’evasione, alla mimesi, alla vertigine. Fra i maggiori studiosi sul senso del gioco vanno annoverati Caillois [1967] e Winnicott [1971], che forniscono interessante materiale teorico per ragionare su ciò che il gioco ha sempre rappresentato per l’uomo e quindi – estendendo il concetto – «su ciò che il gioco elettronico può oggi rappresentare per l’uomo dell’era elettronica» [Pellitteri 2005b]. Su questi due e su un altro autore, il citato Huizinga, molti studiosi hanno basato le loro analisi intorno alla natura ludica del videogame. Scrive infatti Huizinga che «il gioco è più antico della cultura […] ma è qualcosa di più che un fenomeno puramente fisiologico o una reazione psichica fisiologicamente determinata […]. Il gioco è una funzione che contiene senso» [Huizinga 1946: 3]. Il gioco è allo stesso tempo tensione, incertezza, predeterminazione, realtà fittizia, regole. Per Huizinga gli elementi strutturali del gioco lo rendono un’esperienza unica dell’agire umano, all’interno della quale viene preferita la figura del «baro», che almeno partecipa al gioco anche se lo fa stravolgendone completamente le sue regole a proprio vantaggio, a quella del «guastafeste», che invece cerca di porre fine al gioco stesso, non riconoscendone quindi il valore di realtà provvisoria e dotata di un suo senso legittimo [cfr. anche Suits 1978].
 
A prendere il testimone di Huizinga nell’analisi del gioco – della sua morfologia, di una sua tassonomia e della sua importanza per il consorzio umano – è stato il citato Caillois, che ha distinto due fondamentali classi di gioco: il ludus, il gioco strutturato, e la paidia, il gioco libero e senza regole. Oltre a questa divisione tassonomica Caillois ha individuato una tipologia di generi di gioco, ciascuno dei quali presuppone nel giocatore un atteggiamento e un’aspettativa specifici: l’agon (il gioco competitivo, si pensi al calcio), l’alea (il gioco affidato al caso, come i dadi), l’ilinx (la vertigine sensoriale, per esempio il girotondo) e il mimicry (l’immedesimazione in qualcosa d’altro, come i giochi di ruolo, da guardie e ladri in poi). Va da sé che ci sono generi di gioco per lo più afferenti alla classe ludus, come i giochi di agon e alea, e generi di gioco più nell’alveo della classe paidia, come gli ilinx. E ci sono infine i giochi mimicry, che per la loro natura «ibrida» possono di volta in volta rientrare nella paidia o nel ludus, o meglio essere a mezza via fra le due classi. Come il gioco tradizionale anche il videogame si articola in molti generi e strategie (cfr. infra) e come i giochi più classici miscela spesso tutte e quattro le suddette componenti, ma di norma sono una o due di esse a prevalere sulle altre. Per fare un esempio immediato, nel Risiko l’agon, la competizione, è la struttura ludica dominante, però è miscelata all’alea (attacco e difesa sono decisi dal lancio dei dadi e durante il gioco si devono pescare carte da un mazzo) e in un certo senso anche al mimicry (l’immedesimarsi in un esercito ma anche il cercare di capire le mosse avversarie).
 
Un’interessante lettura sociologica del gioco viene fatta da Carzo e Centorrino i quali [Carzo – Centorrino 2002: 25-56], partendo da premesse simili a quelle già citate (Huizinga e Caillois), operano una sintesi delle nuances sociali del gioco al fine di posizionare il concetto di videogioco nel continuum fra attività lavorative e produttive e attività ludiche e ricreative. Il gioco può essere visto come l’attività dell’homo ludens [Huizinga 1946], in contrapposizione rispetto all’homo faber di latina memoria; e ciò individua da un lato uno spazio e un tempo di impegno per la comunità e per la sopravvivenza, e dall’altro uno spazio e un tempo per sé stessi e per il proprio svago, che Morin ha chiamato loisir [Morin 1962]. Tuttavia il gioco è per i due autori anche attività culturale, contrariamente a quanto sostenuto da Huizinga, e quindi la divisione fra negotium e otium si è riprodotta nei secoli, sostenuta e resa quasi intoccabile dai precetti cristiani (che prevedono che il tempo sia diviso in lavoro e preghiera) fino ai giorni nostri.
 
Però il gioco è anche, come molte altre attività umane, uno spazio di rappresentazione [Goffman 1961]: allo svolgimento dei giochi sono adibiti luoghi specifici, regole precise generalmente li disciplinano, situazioni e sintassi di svolgimento sono coinvolte nella pratica ludica. Questo vale per i giochi in genere ed è valevole quindi anche per i videogiochi, in cui il luogo «esterno» della competizione – quello che in un gioco tradizionale potrebbe essere un campo di calcio – e il luogo «interno» – la situazione ludica – si compenetrano: seppure esista comunque, nell’ambito videoludico, una situazione materiale in cui le persone si trovano (casa propria, un autobus, una sala giochi), il videogioco come dimensione intellettuale e sensoriale si svolge nel mondo elettronico della macchina e nella mente e nell’occhio del giocatore, quella che gli autori chiamano iperrealtà [Carzo – Centorrino 2002: 56].
 
Il piacere del gioco. Uno degli argomenti ai quali si dedica meno attenzione è la sensazione di piacere che gli utenti dei videogiochi provano nell’uso dei videogame. Fra i pochi contributi a occuparsene è Quadrio – Maragliano – Melai 2003, in cui una specifica sezione è dedicata alla piacevolezza del videogiocare [ivi: 127-37]. Vi si enfatizza l’importanza del piacere funzionale del gioco, l’utilità delle situazioni simulate dai/nei giochi (video- o meno) e la centralità del rispetto delle regole. In particolare, nei videogame questa clausola è fondamentale, pena la fine del gioco. Ma v’è di più, in questo lavoro si elenca una lista di cinque tipi di piacere portati dal videogioco: il piacere della competizione, il piacere del portare a compimento il gioco fino al suo termine naturale, il piacere del «dominio del sistema» (cioè la gratificazione di dominare la complessità del gioco), il piacere per lo «spettacolo», inteso come avvincimento delle immagini e del loro susseguirsi, e infine il piacere del «contatto» fra la propria intelligenza e quella di chi, lontano nel tempo e nello spazio, aveva originariamente progettato il gioco. Ma c’è anche un ultimo piacere individuato, quello del «sentirsi parte», cioè quello del percepire di essere all’interno di una comunità di giocatori, sia amici sia sconosciuti, che condividono lo stesso immaginario e la stessa passione [ivi: 131-33].[2]
 
Si può dunque arguire, come fa Roberto Grandi [Grandi 2002 in Carzo – Centorrino 2002: 16], che «ciascuna classe di videogiochi definisce le proprie regole e la relazione specifica che si instaura tra i concetti di gioco e di video in funzione della quantità e della qualità di virtualità che attiva, sottraendosi sempre più spesso ai vincoli posti dalle categorie costruite nel tempo dall’industria culturale grazie a un processo di continue scomposizioni e ricomposizioni dei campi d’azione che sono anche campi d’esperienza e, possibilmente, di indagine scientifica». Da questa riflessione si coglierà anche l’occasione per indicare alcune referenze sui concetti di «virtuale» e di «virtualità» rispetto al «reale» e alla «realtà» in campo videoludico. Carzo e Centorrino si spingono oltre e, citando l’innovazione portata nel 1978 dal gioco Space Invaders della giapponese Taito (la possibilità di stabilire punteggi record e di scrivere le iniziali del proprio nome sullo schermo al termine della partita, in una «schermata» non a caso conosciuta come *vanity board), leggono la dinamica del raggiungimento del record in funzione dei valori dell’onore e della notorietà, sulla scorta di quanto indicato da Amis [1982]. I due autori si richiamano alla teoria della classe agiata di Thorstein Veblen [1949] trasponendola nell’ambito videoludico, dove il giocatore «non fa altro che accumulare ricchezza in termini di onore (punteggio) per poi ostentarla nell’ambito del gruppo di riferimento (la comparsa delle iniziali)» [Carzo – Centorrino 2002: 75]. L’importanza di questa dinamica sociale nel gruppo dei pari, frequentatori delle sale giochi [Panelas 1983], si rivelò in effetti alta fin da subito, non solo negli Stati Uniti, dove la «popolarità» fra adolescenti è un valore primario di egemonia sociale [Creasey – Myers 1986], ma anche in Giappone, dove il senso dell’onore è parte fondamentale del retaggio culturale nazionale [Ponticiello – Scrivo et al. 2005].
 
Lettura rituale. Una lettura molto suggestiva del videogioco in quanto gioco rituale è stata proposta di recente sulla base degli studi sui riti di passaggio. Fu l’antropologo francese Arnold Van Gennep [1909] a occuparsi in modo approfondito dei riti di passaggio e sulla base dei suoi studi Victor Turner [1986] individuò in seguito una distinzione tra fasi di vita e riti di passaggio liminali (legati alla sfera dell’obbligo sociale e del lavoro) e fasi di vita e riti di passaggio liminoidi (legati alla sfera del piacere e del gioco). Alinovi, sulla base di tali studi, propone pertanto la possibilità che la socialità e la sociabilità – specialmente quelle dei giocatori online – connesse all’uso dei videogiochi vengano studiate secondo quest’ottica, quantomeno non appena il videogame sarà uscito dalla sua fase di sviluppo e si sarà assestato come forma stabile e non come quella che è ancora attualmente, una novità in fase quasi aurorale o «intermedia» [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 43]. Tuttavia, come fanno notare i fratelli Le Diberder [1998], va anche considerato un aspetto molto importante e ricorrente: con costanza, nel corso della storia, si sono verificate tendenze repressive nei confronti del gioco, poiché esso è stato visto, nella cultura cristiana scolastica ed ecclesiastica in genere, come distraente dalla preghiera e dal lavoro [Mehl 1990]. Sono naturalmente molti gli studiosi al di fuori dell’ambito videoludico che si sono dedicati, oltre ad autori come Huizinga, Caillois, Winnicott, Van Gennep o Turner, al tema del gioco come parte fondamentale della vita dell’uomo.[3]
 
Lettura psicoanalitica. Il gioco può essere letto secondo le più diverse prospettive e una delle più interessanti è quella proposta da Bruno Bettelheim, che ne attua una lettura psicanalitica. Eugene Provenzo a sua volta ne ha adattato i concetti al videogioco [Provenzo 1991: 88 sgg.], indicando che anche il videogame come altri tipi di gioco può essere per il bambino «una possibilità di trovare una soluzione ai problemi irrisolti del passato, di gestire gli stress attuali e di sperimentare i diversi ruoli e forme d’interazione sociale» [Bettelheim 1987].
 
Giornalismo Videoludico. Un argomento apparentemente futile, ma invece degno di menzione, è il piccolo ma significativo «cambio di paradigma» che ha coinvolto il giornalismo culturale con l’avvento dei videogiochi. Scrive Riccardo Albini: «per fare la recensione di un videogioco bisogna essere in grado di superare il primo livello [del gioco] e il secondo e il terzo per poterli descrivere e commentare» [Albini 2002 in D’Alessandro et al. 2002a: 78]. Quindi il successo dei videogame ha prodotto giocoforza altri fruitori e, si può arguire, altri giornalisti, o meglio una mistura di entrambi, per dare vita a giornalisti-giocatori, secondo modalità peculiari, dato che ad esempio in ambito letterario non si richiede a un critico di saper recitare il Macbeth. Va infine segnalato che lo studioso di cinema Gianni Canova annota che il termine «videogioco» racchiuderebbe per certi aspetti una contraddizione semantica, dal momento che i videogiochi si giocano materialmente con le mani, con le dita (oggi anche con il corpo) e la parte visuale è più che altro la connessione – l’interfaccia – che ci permette di agire sul gioco mediante la tattilità e la manualità [Canova 2002]. Canova però, si può qui dire, non considera che l’interfaccia dei computer e dei videogiochi è sia tattile, sia visuale, sia – a volte – sonora, quindi la contraddizione che egli indica probabilmente non esiste.


[1] Pare stia infatti definitivamente tramontando il mito del cosiddetto single computer user, cioè il videogiocatore solitario, dal momento che le modalità multiplayer e soprattutto le comunità di videogiocatori in internet stanno provvedendo a mettere in contatto molti utenti fra loro [Zimmerman 1999].
[2] Il problema di questo testo di Quadrio et al. del 2003, è necessario segnalarlo per una questione di correttezza, è che almeno cinque di questi sei piaceri erano già stati individuati, con uguale terminologia e con le stesse spiegazioni, da Ehrenberg nel 1991 ed erano poi stati richiamati anche in Le Diberder – Le Diberder 1998: 136-39.
[3] Fra cui cfr. l’opera di Gregory Bateson, che indica il gioco come atto metacomunicativo [Bateson 1972: 179 sgg.], le analisi di Carsten Jessen [2001] e il contributo di Anne Mette Thorhauge [2003], che riflette sulla natura sociale del gioco con riferimento al videogame in quanto esempio di particolare interazione simbolica e sociale.