CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Classificazione dei videogiochi


I videogiochi si possono agevolmente articolare in generi. «Agevolmente» tuttavia non si riferisce a un'uniformità nella classificazione ma alla possibilità di trovare numerose tassonomie e tipologie, dal momento che la complessità degli aspetti – strutturali, situazionali, tecnici – del videogioco ne rende difficile una segmentazione univoca. Ad esempio lo studioso Matteo Bittanti individua una tassonomia che distingue i videogiochi secondo più direttrici e trova una matrice che cerca di rendere conto della varietà di aspetti sotto cui è possibile osservare il composito mondo dei videogame [Bittanti 1999: 46]. Viene riproposta qui di seguito.
Tab. 2.1 Suddivisione dei tipi di videogame per Matteo Bittanti
 
Tipologia
Videogame
Arcade o coin-op
Computer game
Hand-held
Traduzione
Vg per console
Vg da sala/bar
Vg per computer
Vg portatile
Sfera
Domestica
Pubblica
Domestica
Pubblica
Fruizione
Offline
Offline
Offline e online
Offline
Origini
1972
1971
1962
1977
 
 
 
Qui Bittanti individua alcuni importanti elementi strutturali del mondo videoludico. Innanzitutto l'asse fra videogiochi da sala/bar e da casa. I primi sono detti arcade o *coin-op (cioè coin-operated, che funzionano mediante inserimento di una moneta) e si trovano nei locali pubblici; i secondi trovano alloggio nei supporti tecnologici che si acquistano e che sono per uso personale. Poi c'è la distinzione fra i tipi di hardware, cioè se il gioco funzioni su cassa arcade (che è una sorta di flipper in verticale, come noto), su PC, su *console fissa, su *console portatile. Infine c'è la distinzione fra gioco *offline e *online, cioè fra i giochi che si giocano in casa, da soli o con un altro giocatore che si trova nella stessa stanza, collegato alla stessa macchina su cui il gioco funziona, e giochi che si giocano con altri giocatori che si trovano a distanza, e in questo caso il canale di comunicazione è chiaramente internet. Si può integrare la tassonomia di Bittanti aggiungendo che per certi aspetti anche le console portatili, come il GameBoy della Nintendo, possono assurgere in qualche misura a giochi online (seppure in questo senso non si intenda il collegamento a internet) grazie agli appositi cavi di collegamento che rendono possibile partite fra almeno due utenti umani [Pellitteri et al. 2002]; menzionando i cosiddetti rhythm game, introdotti negli anni Novanta, che coinvolgono l'intero corpo del giocatore, impegnato in attività come il ballo, la corsa simulata, l'esecuzione musicale; e infine rammentando che in qualche modo videogiochi sui generis possono essere considerati i *videopoker e le *slot machine elettroniche [Rubino 2001]; essi non rientrano però propriamente nell'ambito dei videogiochi perché sono basati esclusivamente sull'elemento dell'azzardo (l'alea di cui parla Caillois), escludendo le capacità intellettive e le abilità visuomotorie del giocatore.
 
I generi videoludici. Quella sopra è una tassonomia relativa per lo più all'allocazione del gioco e al tipo di situazione ambientale in cui il fruitore si trova rispetto al videogioco in quanto «oggetto». Per «generi» di videogiochi si intende più spesso una tipologia di canoni interni al gioco, similmente a quanto avviene per i generi letterari o cinematografici. In tal senso le tipologie possibili sono molteplici. Si prende qui come riferimento quanto proposto in Berens – Howard 2002, con l'aggiunta di alcune osservazioni in Bittanti 1999, Carlà 1993 e Carlà 1996. È quindi possibile suddividere i giochi in:
 
1 – «azione e avventura», genere a sua volta suddivisibile in filoni indicati con i nomi «punta e clicca», «enigmi» (come il gioco Monkey Island), «survival horror» (come Resident Evil), «nasconditi e spara» (come Metal Gear Solid), «combattimenti spaziali» (Space Invaders) e «adventure» (giochi di esplorazione/azione come il celeberrimo Tomb Raider), che si basano sul concetto, individuato da Mark Cotone, di spelunking, ‘andare per spelonche' [come riferito in Carlà 1996: 10];
 
2 – «sport» (da Match Ball a Proevolution Soccer ecc.): gli sport possono essere individuali, nei quali il giocatore impersona sempre lo stesso personaggio (come nel tennis o nel golf), o collettivi, dove il giocatore si identifica con i vari componenti la sua squadra e le sue competenze passano da un giocatore all'altro a seconda di quale sia l'alias (l'alter ego digitale) in possesso di palla;
 
3 – «guida e gare» (si pensi alle corse d'auto, come il classico Pole Position): un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità d'interazione;
 
4 – «sparatutto in prima persona» («first person shooter», FPS, come Doom): ciò significa che il giocatore si identifica in un personaggio con i cui occhi vede l'azione, in una ripresa in soggettiva;
 
5 – «piattaforme e puzzle» (si pensi a giochi come Mario Bros., celebre esempio di platform, o Tetris, noto puzzle cinematico): per «piattaforma» si intende la lunga serie di impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini ecc. che il personaggio deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal basso in alto, come nei giochi classici bidimensionali, o in versione tridimensionale, come in quelli più recenti; in tal senso si può sostenere che giochi come Tomb Raider siano degli adventure d'esplorazione basati su un concetto tridimensionale di platform;
 
6 – GDR o RPG (cioè «giochi di ruolo» o «role playing games»): sono giochi in cui la componente narrativa è molto sviluppata, e derivano direttamente dagli eponimi giochi di carte o con soldatini inventati negli anni Settanta a partire dal Dungeons & Dragons di Gary Gygax;
 
7 – «strategia» (o STR, «strategia in tempo reale», in inglese RTS, «real time strategy»): più che un genere di gioco si tratta di una modalità ludico-narrativa, per la quale il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse, per esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, ‘personaggi non giocanti', cioè gli avversari digitali creati dal computer), come nel caso di Metal Gear, il gioco che ha inaugurato un sottogenere detto stealth action (‘avventura silenziosa', cioè senza farsi scoprire);
 
8 – «simulazioni» (volo, guida ecc., con una perfetta attenzione alla riproduzione realistica);
 
9 – i cosiddetti «God game», in cui il protagonista può essere il sindaco di una città, il manager di una società, perfino un'astratta entità trascendente e gestire il campo d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization);
 
10 – «picchiaduro» (in inglese «Beat'em all», ‘colpiscili tutti'): giochi di combattimento in cui si impersona un guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il computer in scenari disparati.
 
Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni opinabile perché mutuata da categorie preesistenti e parzialmente derivate dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura [Tanoni 2003], vanno quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate tassonomie e tipologie simili ma che differiscono da questa (proposta solo a titolo orientativo) per vari particolari su cui comunque qui non vale la pena dilungarsi [Le Diberder – Le Diberder 1993 e 1998, Carlà 1996, Bittanti 1999].
 
Classificazione dei Le Diberder. I su richiamati Alan e Frédéric Le Diberder comunque hanno proposto [1993 e 1998] una tassonomia articolata in tre grandi famiglie di videogiochi: *di riflessione, *di simulazione e *d'azione.
 
Alla prima appartengono i generi «classici» (come Monòpoli), «strategia » (come Chessmaster) e i «giochi di ruolo e d'avventura» (Legend of Zelda);
 
alla seconda i «sistemi complessi» (Sim City 3000), gli «sport» (gli autori qui intendono quelli di guida, come GP 2), i «simulatori» (Flight Simulator) e i giochi di «strategia militare» (Civilization);
 
alla terza i giochi di «sport» intesi come giochi individuali e di squadra (come FIFA Soccer), i giochi di «combattimento» (Tekken), i «giochi di tiro» (Doom e altri simili), i giochi «di riflessione» (qui gli autori intendono puzzle come Tetris) e i giochi di «piattaforma» (come Mario Bros.).
 
La suddivisione, per quanto intrigante, non è aliena da incongruenze, non ultima la scelta di nominare i generi con una terminologia originale invece che usare in modo più pratico le classificazioni già in uso ovunque, ma il risultato è interessante.
 
Classificazione di Myers. David Myers ha però proposto un'altra classificazione, di tipo strutturalista: «la determinazione delle caratteristiche fondamentali attorno alle quali ruotano le categorie dei videogiochi richiede la rappresentazione dei giochi stessi come una sequenza probabilistica di eventi e oggetti. Questa è una visione strutturalista delle categorie, in cui la tematica, i personaggi e altri elementi del gioco sono considerati significativi esclusivamente per ciò che concerne le loro relazioni» [Myers 1990a: 296-97, citato in Carzo – Centorrino 2002: 157-58].
 
 
 
Tab. 2.2 Suddivisione strutturalista dei generi di videogame per David Myers
 
Genere
Materiali
testuali
Strutture
Funzioni
interattive
Esempi
Arcade
Astrazioni
geometriche
Stimolo-risposta
Scoperta/
apprendimento
Space Invaders
Adventure
Astrazioni
drammaturgiche
Logica
Scoperta/
apprendimento
Donkey Kong
Smulazione
Algoritmi
meccanici
Meccanica
Scoperta/
apprendimento/
manipolazione 
Pong
Gdr
Modelli
culturali
Culturale
Scoperta/
apprendimento/
manipolazione/
testo
Final Fantasy
Wargame
Scelte operate
dall'avversario
Competizione con un avversario
Scoperta/
apprendimento/
manipolazione/
testo
Force 21
Strategia
Scelte operate
dall'autore
Competizione con l'autore del gioco
Scoperta/
apprendimento/
manipolazione/
testo
Myst
 
 
 
Le suddivisioni di cui sopra riguardano soprattutto il tipo di svolgimento e la situazione fittizia in cui il videogiocatore si trova nell'andamento della sua partita.
 
Videogiochi e gender. Ma già qui è possibile notare, nell'attenzione al tipo di situazioni da affrontare, come nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e per maschi, anche perché non sanno cosa può una femmina volere da un videogioco» [Herz 1998: 174; cfr. anche Kafai 1996]. I progettisti non saranno proprio tutti uomini, resta tuttavia il fatto, riportato da Herz, che si può ipotizzare l'esistenza di un preciso asse di gender nei tipi e generi di videogioco: Herz cita alcuni giochi in genere apprezzati dalle ragazze e si tratta quasi sempre di giochi non aggressivi, dove per lo più il protagonista della partita (quindi il videogiocatore) non attacca nessuno ma scappa, dove non si colpisce ma si è inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai aggressivi. Herz a questo punto rileva che quelli amati dalle ragazze sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è «imporre l'Ordine al Caos» e anche un noto scrittore di fantascienza, oltre che di videogiochi, Orson Scott Card, insiste: «Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un'altra manifestazione di fantasia di potere: sono «persone» adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate» [Card 1989]. V'è insomma l'idea diffusa che il ruolo sociale della donna e una sua presunta vocazione al controllo degli eventi e delle persone che la attornino (presunzione che sa molto di stereotipo socioculturale, ad ogni modo) influenzi le preferenze di genere delle videogiocatrici. Già in un precoce studio della prima metà degli anni Ottanta si poneva attenzione al fatto che, essendo la maggior parte dei videogiochi di argomento aggressivo, ciò allontanava molto le potenziali giocatrici di sesso femminile, tanto che – in ragione dell'importanza del videogame come porta d'ingresso all'interesse più generale per l'informatica – si auspicava apertamente una maggiore diversificazione dei generi di videogioco al fine di attirare anche l'universo muliebre a questa particolare forma d'intrattenimento e narrazione ludica [Greenfield 1985: 130].
 
Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto sulla rappresentazione di sé da parte delle donne quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi [ivi: 100; cfr. anche Ware – Stuck 1985 e Wilder et al. 1985], e che tale insistenza stereotipa sembrerebbe riposare sulla concezione della donna nei romanzi per ragazzi e nei libri di testo precedenti ai movimenti per i diritti civili degli anni Sessanta [Ross 1972]. Forse però il più interessante studio sulla relazione fra videogiochi e tematiche di gender, in particolare fra videogame e giocatrici di sesso femminile, è Cassell – Jenkins et al. 1998, dove la tematica viene sviscerata grazie a saggi di vari autori e vi viene rilevato come i videogiochi, tradizionalmente associati a un pubblico maschile, negli ultimi anni sono diventati molto popolari fra le ragazze a partire da un'insolita quanto forte alleanza fra movimenti femministi e società produttrici di videogiochi, nel quadro di una complessificazione della relazione fra i videogame e i loro pubblici.
 
Ad ogni modo negli USA, dove le questioni di gender sono molto trattate, il tema è emerso in modo più corposo e continuativo che altrove. In questa sede basti citare l'approccio comportamentista di Braun et al. [1986 e 1989]; Skirrow [1990], secondo il quale le donne non giocherebbero ai videogame perché non adeguatamente rappresentate; Zimbardo [in uno studio del 1991 riferito in Provenzo 1991], per il quale la maggior parte dei giochi alimenterebbe fantasie maschiliste di controllo, potere e distruzione; Gailey [1992], secondo cui le ragazze, se rappresentate nei videogiochi con personaggi vittime od oggetto di conquista, rinegozierebbero il loro ruolo autoattribuendosi altri tipi di funzione all'interno del mondo fittizio del gioco; Buchanan [2000], dove si rileva che di recente i personaggi femminili nei videogame sono saliti alla ribalta e di conseguenza – dato storicamente molto importante – oggi almeno la metà dei videogiocatori sono in realtà videogiocatrici [IDSA 2001]. Altre referenze interessanti sul «sessismo» nelle simulazioni si trovano in Chisholm – Krishnakumar 1981, Mackie – Cooper 1985 e Goldstein 1994b in Goldstein 1994a. Anche in ambito italiano se ne è scritto [Quadrio – Maragliano – Melai 2003: 139-47], sulla scorta del cruciale lavoro di Joshua Meyrowitz [1985] in cui si proponeva il concetto di «fusione fra maschile e femminile» causata dall'avvento dei media elettronici e che starebbe portando a una progressiva fusione delle tematiche di gender, con la mescolanza dei «sistemi informativi» virili e muliebri. Basti pensare che nelle vetrine dei negozi di giocattoli oggetti come il GameBoy, malgrado il nome, sono fortunatamente presenti anche in mezzo ai giochi per le bambine [Quadrio – Maragliano – Melai 2003: 143].
 
Classificazione dei videogiochi e psicologia. In un'indagine recente si rileva, ad ogni modo, che in Italia il sesso è una variabile significativa rispetto alla pratica videoludica: fra gli adolescenti, il gioco solitario è più diffuso fra i maschi (69%, contro il 43% per le femmine), così come per il gioco in compagnia (77% contro 54%) [Tirocchi – Andò – Antenore 2002: 121]. Recentemente c'è chi, in ambito strettamente psicologico, ha avanzato l'ipotesi che la suddivisione tipologica in tre principali famiglie di videogiochi (di competizione, d'avventura e di simulazione) possa corrispondere alla classica tripatrizione piagetiana degli stadi evolutivi della psicologia cognitiva infantile: i giochi di destrezza e abilità corrisponderebbero alla fase sensomotoria, quelli di simulazione si riferirebbero alla fase operatoria logico-razionale e quelli d'avventura alla fase rappresentativa-simbolica [Antinucci – Campiglio 1998; cfr. anche Strein 1987].
 
Un'ultima, rapida osservazione a proposito della tipologia di generi dei videogiochi deve riguardare il fatto che in Giappone sono molto più venduti i giochi di gruppo, cioè quelli in cui c'è un'intera squadra di videogiocatori che deve giocare insieme per raggiungere uno scopo comune, mentre negli Stati Uniti sono molto più venduti i giochi che si affrontano in solitaria. Diversamente, in Italia i giochi più giocati e venduti sono quelli di guida e quelli sul calcio. C'è quindi a tal proposito chi ha ipotizzato che la struttura sociale e l'ideologia dominante sottesa al sistema sociale di un dato paese possano avere effetti rilevanti sulle scelte ludiche dei videogiocatori [Toles 1985 in Mosco – Wasko 1985, Fraschini 2000].  Herz rileva che all'inizio degli anni Novanta, con l'emergere dei giochi di simulazione, divenne molto venduto e popolare addirittura un gioco sul giardinaggio [Herz 1998: 217], e la sua interpretazione è che questo tipo di giochi sia divenuto estremamente amato, insieme ad altri giochi «statici» (e, si può dire, piccolo-borghesi) come quelli sulla pesca di lago, per il senso di grande controllo e sicurezza dato al giocatore a livello psicologico. V'è tuttavia da fare un'aggiunta di non poco conto al riguardo, cioè l'annotazione che qualsiasi videogioco, a un livello più o meno avanzato, più o meno cosciente, può tradire l'impianto ideologico e culturale del suo creatore, con la possibilità di influire su quello del giocatore. Se i valori impliciti su cui il gioco è impostato, insomma, sono già decisi a monte, la capacità di scelta del giocatore è limitata alle opzioni già previste.