CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Il videogioco come medium


Ha scritto l’autore di romanzi e racconti cyberpunk William Gibson: «quando mi sono messo ad [osservare i ragazzi che giocavano ai videogame] ho capito quanto fossero rapiti da quei giochi: me ne sono accorto dall’intensità fisica dei loro atteggiamenti. […] E chiaramente loro credevano nello spazio proiettato dai giochi. Tutti quelli che lavorano con i computer sviluppano una fiducia istintiva nell’esistenza di una specie di spazio reale dietro lo schermo; quando le parole o le immagini spariscono dallo schermo ci si chiede spontaneamente: “dove se ne sono andate?”. Be’, se ne vanno dietro, in un qualche posto che non riusciamo a vedere» [riferito in McCaffery 1991: 272].
 
Aspetti linguistici. L’aspetto linguistico del videogioco in quanto forma di comunicazione con propri codici e proprie modalità espressive è diffusamente analizzato. Uno studio della prima ora per esempio venne realizzato già nel 1972 ed è di enorme interesse storico, perché in quell’anno si era quanto mai agli albori del videogame [Bell 1972]. Le analisi sul tema però vengono oggi operate a partire da una varietà di atteggiamenti, «apocalittici» o «integrati» [prendendo a prestito la terminologia resa celebre in Eco 1964] o a mezza via fra la ricerca bona fide di un’oggettività d’analisi e la frequente caduta, consapevole o meno che sia, nel preoccupato anatema contro questo nuovo medium.
 
Aspetti antropologici e ruolo dei genitori. Lo studio di Garassini e Romano già citato, ad esempio, mette in luce in via generale la problematica dei nuovi media, che per gli autori non è di natura solo tecnica ma soprattutto umana e antropologica: «tutti questi elementi fanno parte del problema informativo e di quello educativo. Ne fanno parte in maniera così radicale da precedere qualsiasi giudizio di qualità e di moralità rispetto ad azioni, opere e usi riscontrabili nel mondo digitale. La prima questione con cui dobbiamo confrontarci non è […] se un certo sito, o un certo gioco, è “buono” o “cattivo”. Prima ancora dobbiamo chiederci che cosa accade a noi – e al mondo in cui siamo immersi – per il semplice fatto che usiamo quello strumento. “Buoni” o “cattivi” che siano i suoi contenuti, esso ci cambia» [Garassini – Romano 2001: 2].
 
Un lavoro che condivide l’impostazione del precedente [Laniado – Pietra 2004] si concentra peraltro sull’importanza dei genitori nei criteri di scelta e acquisto dei videogiochi [ivi: 60 sgg.], sottolineando aspetti come le caratteristiche da considerare nella scelta di un gioco (interattività, trama, qualità tecniche): «proprio perché il suo gusto estetico [del bambino] non è ancora del tutto sviluppato, è importante esporlo a prodotti di qualità eccellente» [ivi: 61]. Per Laniado e Pietra è determinante, inoltre, variare i tipi di gioco e favorire gli scambi con gli amici, sia di giochi sia di emozioni nel gioco effettuato insieme [ibid.]. Il libro si prodiga anche in consigli quali il limitare il tempo di gioco, il videogiocare con i bambini, mai mettere i videogiochi nella loro camera, il divieto a merendine davanti al videogioco, il controllo della postura, la posizione dello schermo rispetto ai giocatori: insomma questo intervento e il precedente sono fra i più dettagliati contributi critici di taglio esplicitamente pedagogico che uniscano l’analisi dell’oggetto in esame a indicazioni pragmatiche con le quali affrontare i fattori «problematici» del rapporto psicologico, cognitivo, affettivo fra i videogiochi e i loro piccoli utenti.
 
Videogiochi e bambini. Fra i più noti contributi sul videogioco e sui suoi linguaggi v’è quello di Eugene F. Provenzo, Jr., il quale nota la predominanza del mondo videoludico presso i bambini delle nuove generazioni e l’importanza dei linguaggi dell’elettronica nella loro vita, sia a casa sia a scuola [Provenzo 1991]. Questo come altri contributi palesa un grave scarto fra i linguaggi noti e maneggiati dal mondo adulto e quelli familiari ai bambini e ai ragazzi, e in particolare nel caso di Provenzo, di formazione pedagogica, testimonia della paura da parte di certo mondo educativo rispetto all’informatica e alle nuove tecnologie. Resta però da registrare che Provenzo effettua una trattazione equilibrata dell’argomento, tanto che dichiara apertamente come la maggior parte degli studi di area psico-pedagogica tendono «a enfatizzare determinati aspetti del videogame e ignorano o trascurano altre importanti questioni che hanno invece bisogno di essere tenute in considerazione» [ivi: 49-50].
 
L’attenzione data al rapporto fra i videogiochi e i bambini viene vista da altri autori con maggiore positività. «I videogiochi stanno offrendo un nuovo gruppo di convenzioni che vengono rapidamente assimilate […] da un numero enorme di bambini. La loro grammatica mentale le rifletterà, esattamente come la visione dei baby-boomers riecheggia l’impatto della televisione» [Herz 1998: 12]. Questo aspetto mette in luce le differenze culturali fra due generazioni di bambini, provocate da crescite avvenute in ambienti mediatici diversi: «laddove la televisione degli anni Cinquanta e Sessanta […] aveva trasformato i ragazzini in un popolo di spettatori, i videogiochi hanno creato oggi un popolo di manipolatori di schermi» [ibid.]. Herz, altrove nel suo lavoro, ribadisce l’importanza dei videogiochi «per capire concetti altrimenti molto difficili», cioè nell’aiutare lo sviluppo e la gestione delle capacità intellettive [ivi: 218].
 
«Videogiochi» o «storie interattive»? Per descrivere in termini più stringenti l’attenzione dedicata nel dibattito sui videogiochi agli aspetti linguistici, va ancora preso in esame quanto scritto da Garassini e Romano: «comprendere qualcosa vuol dire in primo luogo imparare a denominarlo. E infatti il disagio degli adulti davanti a questo mondo si traduce anzitutto in un problema linguistico: come definirle, queste realtà? Il termine “videogiochi” è insufficiente e riduttivo. […] Il termine “storie interattive” è senz’altro preferibile, benché non tutti i [videogiochi] concepiti per il divertimento contengano “storie” in senso stretto» [Garassini – Romano 2001: 176]. L’affermazione non è di poco conto perché proviene da un settore della ricerca pedagogica tutto sommato sospettoso nei confronti del videogioco ma allo stesso tempo qualifica i videogame in modo più denso, attestandone la natura di narrazioni oltre che di giochi-giocattoli. Non a caso gli autori associano al videogioco la concezione aristotelica di «racconto» (inizio-svolgimento-fine attraverso il cambiamento e la risoluzione degli eventi) e insistono sul concetto di interattività, chiamando il giocatore «inter-attore».
 
Ma il prefisso «inter-» presuppone anche che fra l’attore e il mezzo da lui usato vi sia un tramite, quella che oggi è denominata «interfaccia», e che è sia fisica, come la tastiera, sia visuale, come il monitor e il televisore. L’interfaccia visuomotoria dell’utente di videogiochi è fondamentale, perché si basa non solo sulla sinergia e coordinazione fra occhio e mano ma anche sulla capacità di elaborare le informazioni, di riflettere su di esse, di ragionare al fine di operare inferenze induttive sul da farsi – e questo vale tanto per il videogioco quanto per il linguaggio visuale dei computer in generale. Ne parla con felici intuizioni e descrizioni Tanoni [2003: 48-52] sulla scorta delle annotazioni teoriche di altri autori quali Negroponte [1995] e Maragliano [1996 e 1998].
 
L’attribuzione al videogioco, sopra accennata, di «storia interattiva», è condivisa, seppure non con la stessa terminologia, da vari autori fra cui Fraschini [2000 e 2002 in D’Alessandro et al. 2002a], il quale chiama in causa Propp e le sue note funzioni narrative [Propp 1928]: anche i videogiochi, come tutte le altre forme di narrazione, obbedirebbero a regole compositive, a una vera e propria morfologia, per usare il termine adoperato dallo studioso russo nel suo classico lavoro sulla fiaba. Fraschini va oltre e indica come il videogiocatore sia «anche spettatore televisivo, pubblico cinematografico, lettore di romanzi o fumetti. Egli è in grado di interpretare in modo corretto il montaggio, la costruzione di una pagina illustrata, l’evolversi di una storia, l’utilizzo dei balloon [le nuvolette dei fumetti], la presenza di sigle, titoli, grafici esplicativi e quant’altro. Il videogame è un testo che può sperimentare l’utilizzo di codici e linguaggi tanto differenti poiché presuppone che il suo destinatario sia in grado di decodificarli nel modo corretto» [Fraschini 2000]. Ovvero si sostiene che l’utente sia partecipe di un immaginario e di codici linguistici misti e variegati, che rispondono non solo all’universo dei videogiochi ma anche a quelli del cinema, del fumetto, della televisione, linguaggi di cui in buona parte anche il videogame, sostiene Fraschini, è costituito. Idea comunque condivisa in moltissimi contributi estetiche e dei linguaggi del videogioco, fra cui vanno citati almeno Ascione 1999, Carlà 1993, D’Alessandro et al. 2002a, King – Krzywinska 2002.
 
Il giocatore nel videogame: protesi digitale. Nell’illustrare rapidamente la tipologia di generi del videogioco così per come si è venuta formando presso più voci del dibattito, non s’era volutamente considerato un importante aspetto del rapporto fra giocatore e gioco, poiché investe soprattutto l’aspetto linguistico e cognitivo, oltre che di «regia» del gioco stesso. Si tratta del modo in cui il giocatore viene rappresentato all’interno del mondo raffigurato nel videogame. Per parlare di ciò si deve chiamare in causa il semiologo e studioso di audiovisivo Gianfranco Bettetini che, a proposito del cinema, parla di «protesi simbolica» [Bettetini 1984]. Per Bettetini lo spettatore cinematografico trova degli alter ego, appunto delle specie di protesi simboliche, nei personaggi del film a cui assiste. Fraschini parla invece, nel caso del protagonista di un videogioco nella sua relazione con il giocatore, di «protesi digitale» [Fraschini 2000]. Individua quattro tipi di protesi digitale: una «protesi digitale trasparente o indeterminata», una «protesi digitale veicolo», una «protesi digitale maschera» e infine una «protesi digitale personaggio». Ciascun tipo di protesi digitale determina una particolare relazione cognitiva fra il giocatore e il suo alter ego (il discorso viene ripreso anche poco più giù). Non è il caso di approfondire troppo, in questa breve rassegna, gli aspetti ludici e cognitivi che questa tipologia di protesi digitali comporta, tuttavia si tratta di un’ottica estremamente utile a far comprendere la varietà di sollecitazioni a cui il videogiocatore è sottoposto a seconda del tipo di gioco fruito; e però va notato come si tratti di una teoria non del tutto intuitiva, dal momento che anche chi si è occupato di nuovi media a livello accademico è arrivato erroneamente ad affermare che «il personaggio è poco più che un cursore» [Conti 2000 in Morcellini 2000: 482].
 
Sperimentare la realtà: personaggio e giocatore. Il personaggio è invece un elemento importante, come s’è visto, perché compie per conto del giocatore i più disparati tipi di azioni. Tanto che fra le critiche mosse ai videogiochi v’è quella, in un certo senso inevitabile, sul senso di «responsabilità» che dovrebbe investire l’utente e che invece si ritrova a compiere nel cosmo fittizio del videogame le azioni più efferate (ad esempio investire deliberatamente dei pedoni, come accade nel videogioco Driver) senza subirne le reali conseguenze: «il tutto, comodamente seduto e senza alcun rischio. Se si viene raggiunti o arrestati o se si distrugge l’auto, è sufficiente premere un bottone e ricominciare» [Loftus – Loftus 1983: 33]. Tutte le possibili critiche, però, sono controbattute da una considerazione del programmatore Chris Crawford: «il gioco è un artificio che fornisce l’esperienza psicologica del conflitto e del pericolo, escludendone nel contempo le conseguenze fisiche. In breve, un gioco è una via sicura per sperimentare la realtà» [Crawford 1997]. Va da sé che il dibattito su questo tema è sempre aperto, specie in ambito psicologico, e le opinioni sono le più disparate; resta tuttavia il fatto che la maggior parte delle ricerche empiriche non rilevano correlazioni significative fra uso dei videogame e concrete azioni nefaste.
 
Videogioco, ipertesto e narrazione. Negli studi sul videogioco come linguaggio è spesso emerso l’aspetto «ipertestuale». Il videogioco sarebbe una forma particolare di ipertesto, a detta di alcuni osservatori [Colombo – Eugeni 1996]. Non tutti però sono d’accordo [Fraschini 2000], secondo la tesi che il videogioco, più che essere un ipertesto nel senso di solito accordato al termine, sarebbe una narrazione che sfrutta solo in parte e secondo strategie particolari le modalità di percorso ipertestuale. Resta comunque solida la cognizione che il videogioco faccia procedere il videogiocatore secondo modalità di percorso fortemente attive e multilineari, diversamente da quanto accada nella narrativa «classica».
 
E, a proposito di narrativa, alcuni osservatori si sono accorti che negli ultimi anni i videogiochi, rispetto alle storie semplici, tutte votate a uno scorrimento del gioco in quanto «partita», si stanno facendo carico di tematiche più complesse e controverse: problemi etici legati alla sperimentazione genetica, al commercio di armi, alla politica delle multinazionali. Di certo tali argomenti possono essere banalizzati, ma la loro presenza all’interno di numerosi titoli è da considerarsi non come un fatto accidentale, bensì come una naturale evoluzione di questo mezzo espressivo [Fraschini 2000, Bittanti et al. 2002a, Antinucci 2002 in D’Alessandro et al. 2002a, Quadrio – Maragliano – Melai 2003]. Di recente studi sulla complessità narrativa dei videogiochi sono stati presentati in vari convegni.[1] In Italia a occuparsene sono stati autori come Valerio Bindi, che porta la riflessione a un alto livello di articolazione [Bindi 2002 in D’Alessandro et al. 2002a], individuando nel videogiocatore, sulla scorta dello studioso Markku Eskelinen [Eskelinen 2000 in Eskelinen – Koskimaa 2000 ed Eskelinen 2001], una competenza di tipo configurativo oltre che interpretativo, tipica quest’ultima degli spettatori del cinema, del teatro, del fumetto e della letteratura [Bettetini 1991]. Con la macchina interattiva si stringe insomma un patto comunicativo che investe più piani percettivi, non ultimo quello narrativo-letterario [Ryan 2001]. La migliore definizione di questo discorso è stata comunque fornita da Espen J. Aarseth, il quale distingue nella fruizione di ogni tipo di testo quattro «funzioni utente»: interpretativa (per tutti i testi), esplorativa (negli ipertesti narrativi e nei videogiochi), configurativa (l’utente può scegliere, modificare o creare porzioni del testo, che Aarseth chiama scriptons, e che appartengono solo ai videogiochi) e «textonica» (l’utente può modificare e/o creare i codici sorgenti del testo, detti textons, trasformandoli in scriptons, procedura propria soltanto agli sviluppatori dei videogiochi) [Aarseth 1997: 62-65]. Queste quattro funzioni vengono da Molina [Molina 2002 in Bittanti et al. 2002a: 131-32] opportunamente associate alle competenze epistemiche (relative al «saper essere») e cognitive (relative al «saper fare») e alle funzioni pragmatica, realizzativa e codificante individuate da Bettetini [1991 e 1996] in merito alla fruizione dei testi audiovisivi, dal cinema ai nuovi media.
 
Queste posizioni si riferiscono a due concezioni teoriche non antitetiche, anzi per molti aspetti complementari: quella che legge i videogiochi secondo una prospettiva letteraria e quella che li vede come tipi particolari di ipertesto. La prima lettura è riassunta fra gli altri da Geoffrey Rockwell [1999] e si rifà per lo più ai videogiochi che contengono un’accentuata parte narrativa, con la presenza di una storia strutturata, di episodi descrittivi slegati dall’«azione» vera e propria, talora con l’esplicita richiesta di un contributo scritto da battere sulla tastiera (specialmente nel caso di giochi per PC). L’impianto narratologico di molti giochi adventure e di parecchi GDR ha portato alcuni autori come Skirrow [1990] a chiamare in causa Propp – così come ha fatto Fraschini [2000], cfr. supra – e le sue funzioni narrative, che seppure individuate nell’ambito della fiaba sono generalizzabili a molte altre forme di racconto. Tuttavia è chiaro che il videogioco non è un tipo di narrazione perfettamente lineare e compiuta come quella del romanzo, motivo per il quale di recente è stata ricordata l’immagine distintiva che Roland Barthes aveva proposto di un certo tipo di narrazione romanzesca, utilizzando il concetto di rapsodia [Barthes 1977]. «Raccontare, in questo caso, non consiste nel far maturare una storia e poi scioglierla, secondo un modello implicitamente organico (nascere, vivere, morire) […] ma nel giustapporre […]: il continuum, allora, è solo un seguito di giuntature, un tessuto barocco di stracci. La rapsodia […] infila così […] viaggi, furti, assassinii, […] fughe» [Carzo – Centorrino 2002: 151]: in questo senso è ben possibile applicare il concetto di rapsodia al tessuto narrativo tipico del videogioco. Si può qui aggiungere e suggerire che nel videogame strutture d’azione di tipo sintattico, che procedono in modo organico, ologico, possono alternarsi a strutture di gioco di tipo paratattico, che si avvicendano per giustapposizione e accumulazione, senza che sia presente uno svolgimento finalizzato in termini narrativi romanzeschi e «finalistici»: è il caso di videogiochi ormai storici come Space Invaders o Pac-Man, dove il giocatore sa già che perderà [Herz 1998, Bittanti 1999] perché non c’è una vera fine alla partita: l’espressione «game over» spunta solo quando il giocatore ha raggiunto i suoi propri limiti d’abilità.
 
Per quanto riguarda l’approccio ipertestuale va qui aggiunto che chi intende il videogame come un ipertesto [Landow 1992] sa benissimo che le possibilità che si presentano al giocatore sono sempre limitate, predestinate, seppure possano dare vita a combinazioni – quindi a partite – originali e mai uguali. Senza dubbio il videogioco «ci presenta narrazioni volutamente parziali, le quali richiedono nostri interventi attivi per riempire le parti vuote» [Conti 2000 in Morcellini et al. 2000], ma in fin dei conti esso ci offre solo «l’illusione della scelta» [Herz 1998]. E in tal senso è molto chiara una definizione di Francesco Carlà: «la comunicazione interattiva che il videogame ci propone è una comunicazione in gran parte mutilata. In qualunque videogame di fantasia, dove si diventa protagonisti di una storia, la nostra azione non può e non deve fare altro che ricomporre un programma depositato nella memoria della macchina» [Carlà 1996: 13].
 
Complessità del videogioco: «medium dimenticato». Di parere del tutto opposto all’ipotesi di una narratologia del videogame che possa riferirsi a quella canonica delle altre forme di racconto è lo scrittore/poeta e studioso di games studies Carlo Molina [Molina 2002 in Bittanti et al. 2002a]. Anche per Molina, come per altri osservatori fra i quali Heide Smith, il videogioco è un «medium dimenticato» [Heide Smith 1999] a causa della sua natura composita che, come già notato in apertura di rassegna, ha fatto sì che venisse studiato da una pluralità di punti di vista disciplinari, molti dei quali ritengono il videogioco, secondo Molina erroneamente, una narrazione comparabile a quelle tradizionali, di struttura lineare (dalla letteratura al cinema). E in effetti sono sempre di più i teorici – di narratologia e letteratura oltre che di mass media e videogiochi – ad argomentare contro questa concezione: il videogioco sarebbe in realtà non tanto una narrazione quanto «un’attività che ha luogo in base a regole formalizzate e che contiene una valutazione degli sforzi del giocatore» [Juul 1999: 20]; la «storia» interna di un videogioco è già nota, o si vince o si perde: «in quanto giocatori, desideriamo attualizzare questo lieto fine già noto. Desideriamo comprendere la struttura del gioco, la meccanica con cui si sviluppa il mondo del gioco» [ivi: 56]. In buona sostanza, l’interesse del giocatore non è narrativo ma pragmatico: l’utente vuole acquisire informazioni sul gioco e sulle sue regole per arrivare alla vittoria o comunque per spingersi il più possibile in là nelle fasi della partita.
 
Proprio per questo Molina rammenta che le motivazioni per cui si legge un libro non sono per nulla le stesse per le quali si gioca a un videogame [Molina 2002 in Bittanti et al. 2002a: 129]. Differenze che, come sottolinea di rimando Markku Eskelinen [2001], intervengono anche a livello della relazione fra la temporalità dell’utente (le azioni del giocatore) e quella degli eventi (ciò che avviene nel gioco), quando invece nelle narrazioni propriamente dette la relazione è fra tempo della fabula e tempo dell’intreccio. Quindi, se nelle storie è preponderante l’asse temporale diacronico, nei videogiochi lo è quello sincronico [secondo quanto riferito anche in Bettetini 1979]. Molina chiama in causa ancora Juul, il quale sostiene che «è impossibile influenzare qualcosa che è già successo. Ciò significa che non si possono avere interattività e narrazione nello stesso tempo» [Juul 2001], similmente a quanto indicato da Strehovec, cioè che nel videogioco si passa dal «c’era una volta» alla narrazione in «tempo reale», che è un tipo di temporalità, diversamente da quanto accada nel romanzo o nel film, «non riavvolgibile»: una volta che il gioco procede, il giocatore non può tornare a un punto precedente durante la stessa partita [Strehovec 1998]. Ma c’è chi si è spinto ancora più in là nel separare la narratività della letteratura dalla a-narratività o pseudonarratività del videogioco: «[in genere i giochi di real time strategy] non offrono alcuna storia, bensì una mappa vuota su cui, come su una pagina bianca, sono gli stessi giocatori a scrivere una storia giocando» [Shelley 2001, riferito in Molina 2002 in Bittanti et al. 2002a: 130], cioè la peculiare narrazione del videogioco sfrutterebbe la storia «come una specie di esca» [Kirksæther 1998]; D’Alessandro invece ritiene alcuni giochi di grande impatto narrativo e cita il celebre Final Fantasy VII, Ico e parecchi titoli tratti da famosi romanzi, spesso curati proprio dagli scrittori di tali opere, come Clive Barker, Paulo Coelho e altri [D’Alessandro 2002b in D’Alessandro et al. 2002a].
 
Pratica videoludica. Francesco Alinovi, già autore di un valido testo storico-critico [Alinovi 2000], individua quattro cardini della pratica videoludica: manipolazione, narrazione, ambiente ed emozione [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 8 sgg.]. Il videogiocatore manipola l’interfaccia del videogioco, e con ciò fa muovere il suo personaggio (detto non soltanto alter ego o alias ma anche avatar, termine indiano che indica le divinità scese nel mondo terreno) nell’ambiente rappresentato all’interno di una partita che è anche una narrazione più o meno sviluppata, provando naturalmente una serie di emozioni durante il gioco. Alinovi cita un interessante documento di Massimo Maietti [1999], richiamato a più riprese anche da Bruno Fraschini [2000], nel quale si distingue fra i vari tipi di avatar ponendo l’accento sull’aspetto simulacrale di tale alias: il simulacro del giocatore può cioè essere assente (si pensi a un gioco astratto come Tetris o ai solitari di carte), individuale (il simulacro può essere un singolo individuo, non per forza umano, come la Lara Croft di Tomb Raider o il pallino giallo di Pac-Man), molteplice (come nei giochi di guerra o negli sport come il calcio, in cui l’identità del giocatore passa a questo o quel simulacro a seconda delle azioni del gioco) o superindividuale (nei «simulatori divini» come Sim City o Civilization). Alinovi inoltre, d’accordo con Molina, sostiene con forza l’inutilizzabilità delle funzioni narrative di Propp [1928] per lo studio dei videogame. «L’aspetto narrativo, infatti, non è altro che un elemento di contestualizzazione […]. Nel videogioco la narrazione diacronica (quella riferita al contesto) si distingue nettamente da quella sincronica, ovvero quel presente fittizio costituito dalle azioni del giocatore […]. Accostare la morfologia di Propp alle storie diacroniche dei videogiochi è tanto palese quanto sterile come esercizio formale, proprio perché queste storie non rappresentano il fulcro dell’attività videoludica, ma semplicemente un aspetto collaterale» [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 20]. Alinovi richiama la «sospensione volontaria dell’incredulità»[2] per spiegare il rapimento dell’immaginazione che coglie il giocatore, il quale si immerge in una vicenda ludica pur sapendo di trovarsi di fronte a uno schermo e alle elaborazioni di una macchina elettronica, e cita il «flusso» proposto da Csikszentmihalyi e MacAloon [in Turner 1986: 106], ovvero «una sensazione olistica presente quando agiamo in uno stato di coinvolgimento totale […] in cui ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo e risposta». Tale fusione per i due autori avviene grazie a una fusione fra azione e coscienza (si è consci delle azioni che si stanno compiendo ma non si può essere «consci di essere consci», pena una frattura della concentrazione e dell’immedesimazione), a una concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli (un hic et nunc), a una perdita dell’Io (intesa come accettazione acritica delle regole all’interno della partita), a una sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente, a esigenze dell’azione non contraddittorie (una coerenza interna al gioco), a ricompense e finalità esterne non indispensabili (il giocatore gode per il fatto stesso di partecipare al gioco, che diventa un’esperienza di per sé appagante).[3]
 
Alinovi indica infine con chiarezza tutte le altre componenti dell’esperienza videoludica, fra le quali il sistema di sanzioni e ricompense che il gioco determina a seconda dei comportamenti del giocatore; la giocabilità del gioco, basato su una rete di regole semplici che, interagenti, danno vita a una struttura ludica anche molto complessa; gli obiettivi primari e secondari che il giocatore deve impegnarsi a raggiungere; le competenze e abilità del fruitore coinvolte nella partita; il concetto di NPC (non-playing characters), cioè i personaggi creati dall’intelligenza artificiale del computer che non prendono parte diretta all’azione in quanto giocatori ma sono comunque presenze con le quali il player deve avere a che fare (mostri, alieni, minacce in generale ecc.). Il contributo è parecchio ricco di spunti e altri aspetti rimarcati da Alinovi sono segnalati altrove in questa rassegna.
 
Livelli strutturali nel videogioco. Ivan Fulco si è concentrato di recente su una «decostruzione» del videogioco e ne ha individuato tre livelli strutturali: un piano ludico, uno narrativo e un altro costituito dall’incrocio degli altri due, che Fulco ha chiamato piano ludonarrativo. Il primo contiene tutti gli elementi del gioco inerenti all’interattività; il secondo presenta quelli interni alla narrazione; il terzo infine annovera gli aspetti del gioco in cui convivono fattori sia «tecnici» (affrontare azioni) sia narrativi (muoversi in un dato momento e in una data fase della storia) [Fulco 2002 in Bittanti et al. 2002a: 48 sgg.]. Lo studioso individua, all’interno dell’azione, meccaniche elementari che danno vita a meccaniche complesse, in una gerarchia sul piano ludico che si integra, sul livello narrativo, a uno schema che egli ha battezzato «PARS»: «problema – azione – risoluzione – soddisfazione» [ivi: 58]. A onor del vero non si tratta di nulla di particolarmente originale, poiché questo schema deriva in fondo dalla struttura del racconto aristotelico; Fulco però l’adatta con chiarezza al contesto videoludico, aggiungendo un elemento che egli chiama «pulsione ludica», un senso di attrazione e soddisfazione del giocatore rispetto alla buona riuscita delle sue azioni di gioco. A questo proposito Fulco trova gratificazioni sui piani ludico, extraludico e metaludico [ivi: 65 sgg.].
 
Videogioco e gratificazione. L’analisi di Fulco apre scorci di notevole interesse nella lettura dei videogiochi, per cui vale la pena di riferire in breve la composizione di questi vari tipi di gratificazione. Per quanto riguarda le gratificazioni ludiche, Fulco distingue (1) le affermazioni della personalità, di tipo motorio – legate alla bravura nell’aver compiuto con i tasti o con il corpo (nel caso dei rhythm game) sequenze di azioni difficili – e di tipo intellettuale, basate su competenze cognitive, creative ed enciclopediche; (2) la risoluzione delle tensioni, ovvero la distensione che segue allo stress implicato dalla difficoltà del compito ludico che il giocatore ha dovuto svolgere; (3) la vertigine o ilinx, seguendo la nota terminologia di Caillois [1967], che Fulco distingue in vertigine sensoriale strutturale (stimoli audiovisivi e dinamici, talora anche di natura psichedelica, volti a saturare la sensorialità del giocatore), vertigine sensoriale derivata (che ha luogo quando il giocatore è talmente coinvolto nell’azione che i suoi sensi ne vengono assorbiti del tutto, ciò che accade nei migliori videogiochi, caratterizzati da grande potenzialità immersiva) e vertigine psicologica (mediante l’allestimento di stati di tensione o indirettamente mediante l’affermazione della personalità)[4] [ivi: 66-80].
 
Per quanto riguarda invece le gratificazioni extraludiche, Fulco distingue (1) la gratificazione estetica, che investe la fascinazione audiovisiva per le immagini sullo schermo, per l’avvolgimento auditivo (musica, suoni, rumori di scena), per la qualità della regia e per la pasta visuale di cui sono fatti oggetti e personaggi, ma anche – forse soprattutto – per l’appagamento, al livello dell’azione interattiva, nel riuscire a compiere in modo elegante operazioni complesse e a terminare il gioco; (2) l’ipnosi tecnologica, che per Fulco «coincide nel videogioco con lo stupore del gesto tecnico, con l’ebbrezza della performance» [ivi: 82]; (3) l’estensione della realtà, per cui il giocatore tende a riprodurre nel gioco aspetti passionali della «sua» realtà, come il calcio, la guida ecc. [ivi: 81-84].
 
Infine Fulco, per quanto concerne le gratificazioni metaludiche, individua (1) una possibilità di estensione del piano ludico, valevole nella «promessa di altro gioco», dal momento che nel gioco puro non ci sono premi o ricompense se non la pura soddisfazione immateriale dell’aver giocato e la possibilità che l’esperienza ludica possa ripetersi: il videogiocatore ha lo stimolo a continuare il gioco, a perfezionarsi, a farsi più abile, a ricevere ulteriori gratificazioni; (2) una estensione del piano narrativo, complementare a quella del piano ludico, perché alla continuazione dell’esperienza ludica corrisponde l’avanzamento della storia inscritta nel videogioco [ivi: 84-86].
 
Aspetti cibernetici. Vale la pena di recuperare il concetto di meccaniche elementari e complesse introdotto da Fulco e di spostarlo dal contesto narrativo a quello della logica elaborativa propria ai computer, in base alla quale anche i videogame funzionano. Molina [2002 in Bittanti et al. 2002a], sulla scorta di Trainor e Krasnewich [1996], osserva che tale logica è nota come «ciclo IPOS» (input – process – output – storage). I computer e dunque anche i videogiochi, alla base, sottostanno alle logiche di stimolo-risposta della cibernetica introdotta da Norbert Wiener negli anni Quaranta [Wiener 1948], per cui il software simula azioni di intenzione e decisione rispetto alle mosse del giocatore, ma in realtà gli risponde in modo preprogrammato, «acritico», cioè in termini «grammaticali» anziché «sintattici» [Chomsky 1975, Colombo 1990, Bettetini – Colombo 1993].
 
Simulazione. Il concetto di simulazione è stato particolarmente discusso in paesi come la Francia, ma riferito ai giochi propriamente di genere simulativo, come i God game e simili (Civilization ecc.). In Francia si sono avvicendate molte riviste che hanno dedicato grande attenzione ai giochi di simulazione e di guerra, come L’Ordinateur individuel, Jeux et stratégie, Casus Belli, ponendo l’accento, fra i vari elementi, sull’importanza di questi giochi a vantaggio delle ricerche sulle intelligenze artificiali, non senza sollevare qualche perplessità in alcuni esperti [Faller 1987, Breton 1992, Ichbiah 1997]. Ma non mancano studi, specialmente fra gli analisti scandinavi, che indagano le pratiche di acclimatazione spaziale del videogiocatore ai nuovi «luoghi» simulati all’interno del videogame [Huhtamo 1995 in Penny 1995, Brown 2003, Innocent 2003].
 
Il virtuale nel videogioco. Un importante tassello del linguaggio videoludico è il concetto di «virtuale». Del virtuale ha parlato in termini molto chiari e dettagliati Pierre Lévy [1995], il quale lo ritiene una specifica declinazione dell’essere. Lévy, sulla scorta di Gilles Deleuze, distingue fra le quattro modalità del reale, dell’attuale, del possibile e del virtuale, che si dispongono in una matrice che ha come campi di fattualità il latente, il manifesto, la sostanza e l’evento. Per chiarezza riproponiamo questo ventaglio di possibilità in uno schema [come riferito anche in Fraschini 2000]:
 
 
Tab. 3.3        Campi di fattualità dell’essere per Deleuze, Lévy, Fraschini
 
 
Manifesto
Latente
·         Sostanza
possibile
(insiste)
reale
(sussiste)
·         Evento
virtuale
(esiste)
attuale
(accade)
 
 
Fraschini indica a questo punto che, per una corretta analisi della genesi di un videogioco e poi della sua struttura semantica in riferimento al virtuale, «occorre virtualizzare l’oggetto gioco, considerarne le problematiche indipendentemente da qualsiasi gioco realmente esistente […]. Successivamente occorre compiere delle scelte e creare un’attualizzazione tenendo conto dei vincoli imposti dall’uso del computer […]. A questo punto il software creato racchiude allo stato potenziale un insieme finito, anche se illimitato, di partite possibili. La partita che l’utente gioca è la realizzazione di queste possibilità» [Fraschini 2002 in Bittanti et al. 2002a: 114]. Viene quindi capovolto, in modo molto intelligente, il luogo comune per cui, nella vulgata, «virtuale» si contrappone a «reale» e per il quale si indicano questioni come la «realtà virtuale» in termini di contrapposizione fra mondo materiale e mondo digitale, matematico, frutto di elaborazioni dei computer. Nei videogiochi invece è virtuale ciò che esiste ma è latente; del resto l’etimo di «virtuale» è il latino virtus (‘forza’, ‘potenza’, oltre che ‘virtù’) e poi il latino medievale virtualis [sul virtuale cfr. anche Gallarini 1994].
 
Tornando a Lévy, lo studioso francese è acuto nell’affermare che la capacità di «virtualizzare» è una delle più importanti facoltà umane e che tutti i progressi evolutivi dell’uomo sono processi di virtualizzazione: il linguaggio sarebbe la virtualizzazione del presente (perché la verbalità ci consente di astrarre il passato e il futuro) e la tecnologia sarebbe la virtualizzazione delle azioni fisiche. In fondo il processo argomentativo è simile a quello che il sociologo canadese Marshall McLuhan già negli anni Sessanta aveva utilizzato per dimostrare che tutte le invenzioni umane sono estensioni della mente e del corpo [McLuhan 1995]. Qual è quindi la virtualizzazione/estensione in cui il videogioco si concretizza? Per Fraschini il videogame nasce come risposta a due necessità, giocare con gli audiovisivi e moltiplicare la propria identità [Fraschini 2002 in Bittanti et al. 2002a: 115]. Il videogioco è, allo stato attuale, l’unica forma di ludus in cui è possibile interagire con un televisore o con un monitor; e inoltre attraverso il videogame il giocatore, contrariamente a quanto avvenga negli altri media narrativi (cinema, letteratura, fumetto), è in grado di intervenire, in una certa misura, sull’andamento della storia, affermando le proprie decisioni [Miranda 1996].
 
C’è quindi, di recente, chi non a caso ha usato l’espressione cinema interattivo [Friedman 1995 in Jones et al. 1995] per sottolineare le suggestioni del videogioco riprese dal cinema e il fatto che il giocatore è spettatore e al contempo protagonista della vicenda ludica. Francesco Carlà a tal proposito ha notato un elemento principe dei migliori videogiochi, che li accomuna alla narrativa di genere, specie quella noir: «fate conto di essere Philip Marlowe nel romanzo Il grande sonno. Leggendolo vi accorgerete che non c’è nessun punto del libro nel quale perdete di vista Philip: Marlowe racconta, agisce, spara, fugge via, viene tramortito e si sveglia mezzo morto nel retrobottega di un bar malfamato. Ecco, così dovrebbero essere tutti i videogame: si sceglie un personaggio e non si smette mai di essere quello, non lo si lascia mai un secondo, in una parola si diventa quel personaggio» [Carlà 1996: 32]. Altri invece hanno usato il termine metavideogame, con il quale si intende indicare quei videogiochi che, durante la performance ludica, in qualche modo ricordano al giocatore empirico che sta giocando a un videogame [Fraschini 2000]. Si pone quindi l’accento su una serie di competenze intertestuali[5] del videogiocatore e sull’uso di una qual certa ironia nel fatto che chi gioca sa di giocare, e quindi si interrompe la totale immedesimazione nel gioco, al fine di operare un uso più critico e consapevole del gioco stesso. Su tutti, forse però il migliore e più completo contributo sui rapporti fra cinema e videogioco è il lavoro di Matteo Bittanti [2001].
 
Archetipi classici nel mondo videoludico. In questi ultimi anni sta emergendo una nuova visuale attraverso cui avviene l’esame dei videogiochi, quella legata alla trasfigurazione degli archetipi mitici classici nel mondo videoludico, che fa parte, come altri nuovi media, della postmodernità. Così Carlo Molina trova che nei videogiochi «la triade delecto, doceo, moveo (divertimento, comprensione, performance) trova comune matrice in un timeo [aver paura]. Il gamer sa di essere il matador, e proprio per questo teme il toro, paurosa reattività macchinale e forza bruta dell’algoritmo. […] il software diventa ai suoi occhi un inquietante Minotauro nel Labirinto», ovvero «i mostri subumani o semi-umani di Doom sono moderne simulazioni in 3D dell’archetipico Minotauro. Lara Croft [personaggio del celebre videogioco Tomb Raider] è la reincarnazione della mitica Arianna (e di Euridice, o della prosperosa Persefone) in forma di player utente» [Molina 2002 in Bittanti et al. 2002a: 147].


[1] Si pensi alle conferenze della serie Computer Games and Digital Textualities, fra le quali quella presso la IT
University di Copenaghen (marzo 2001) o ai congressi della serie DAC (Digital Arts and Culture Conference), fra
cui si distinguono quelli svolti a Bergen nel 1998 e nel 2000, quello del Georgia Institute of Technology (1999),
quello della Brown University di Providence (2001) e quello di Melbourne (2003).
[2] Willing suspension of disbelief, concetto individuato in epoca romantica dal poeta inglese Samuel T. Coleridge nel
Capitolo XIV della sua Biographia Literaria.
[3] Tale riflessione è stata approfondita e perfezionata in Csikszentmihalyi 1997.
[4] Il concetto della vertigine psicologica viene spiegato così da Fulco: «il giocatore, avvolto nel videogioco, non
annulla la sua personalità, ma la trasferisce in una differente realtà, laddove le sue facoltà di percezione e pensiero
si esprimono in genere nella loro pienezza. È il concetto di traslazione del sé, di ingresso incondizionato in una
nuova realtà che è il virtuale, ma che per alcuni istanti si trasforma nella realtà primaria» [ivi: 80].
[5] Il termine intertestualità è stato proposto in termini molto chiari, fra gli altri, da Julia Kristeva, per la quale esso «significa, nelle ricerche contemporanee sui media, che ogni testo (un film, un articolo, una trasmissione televisiva, un videogioco) deve essere visto innanzitutto come un frammento di un discorso culturale più vasto, e dunque deve essere letto in relazione ad altri testi» [Kristeva 1973: 2].