CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Videogiochi e altre forme narrative d'intrattenimento


Certamente il videogioco è una mistura di molti media e forme espressive: per questo motivo si cerca di rendere conto di come il dibattito internazionale abbia interpretato e studiato questa sua ricchezza.
 
Le prime analisi. Un primo, propedeutico contributo divulgativo sulla varietà di collegamenti fra i videogiochi e altri cosmi dell’intrattenimento è stato prodotto da Francesco Carlà [1996], che traccia un profilo completo delle trasposizioni in videogame ricevute da tanti personaggi del fumetto, del cinema e dell’animazione occidentali. Del resto molti hanno notato nei videogiochi palesi influenze dal fumetto e dall’animazione, sia statunitensi sia giapponesi. La convergenza fra i videogiochi e altri linguaggi è stata graduale e contenuta in un primo periodo della loro storia [Bittanti 1999], ma a partire dalla seconda metà degli anni Ottanta s’è assistito a una proliferazione di contaminazioni fra il videogioco e il fumetto, il cinema, la letteratura di genere. E ciò riguarda sia i contenuti [Tanoni 2003] sia le forme [Bittanti 2001 e 2002b in D’Alessandro et al. 2002a, Malara 2002 in D’Alessandro et al. 2002a].
 
Herz sostiene ad esempio che per certi aspetti la guerriera Michelle Chang, personaggio del videogioco di combattimento Tekken 2, rappresenti «una perfetta metafora dei videogiochi stessi. È un ibrido, di discendenza mista americana e asiatica, una creazione resa possibile dall’innovazione tecnologica di due emisferi. I personaggi dei videogiochi sono un incrocio bicontinentale delle culture pop americana e giapponese, assieme a elementi dei fumetti giapponesi (manga) e dell’animazione, come pure della fantascienza e dei fumetti occidentali» [Herz 1998: 161]. V’è certamente del vero in tutto ciò se anche il sociologo giapponese Kiyomitsu Yui ha recentemente osservato come gli eroi del fumetto e dell’animazione giapponese – e per estensione quelli del videogame – sembrino provenire da un mondo irreale che è un misto di Oriente e Occidente: «[noi giapponesi] abbiamo inventato [tratti somatici] di una nuova specie […]. In altre parole, dopo pesanti influenze dall’Occidente, le abbiamo nipponizzate e poi redistribuite per il mondo» [Yui 2004, riferito in Pellitteri 2005a in Ponticiello – Scrivo et al. 2005: 220].
 
Diego Malara nota un altro aspetto del connubio fra i crismi dell’animazione nipponica e i videogiochi [Malara 2002 in D’Alessandro et al. 2002a]: la scuola giapponese del videogame intuì, agli inizi degli anni Ottanta, che creare videogiochi con al centro un personaggio studiato nei minimi particolari – grafici e caratteriali – avrebbe reso vincente il gioco agli occhi del pubblico. E i canoni dell’animazione seriale nipponica [su cui cfr. Pellitteri 1999 e 2004], già sedimentati nei creatori di videogiochi, contribuirono a indicare la via per i personaggi interattivi.
 
Videogioco e cinema. Sul versante del cinema dal vero è Gianni Canova [2002], sulla scorta di Matteo Bittanti [2001 e 2002c], a individuare tre modalità di incorporazione del videogioco nel cinema: l’adattamento (si pensi a Final Fantasy, 2001, di Hirunobu Sakaguchi), la citazione (come in War Games, 1983, di John Badham) e il commento (Nirvana, 1997, di Gabriele Salvatores). E di esempi, ripartiti in questa tipologia, se ne potrebbero fare moltissimi. Canova però annota in modo molto acuto che in tutti e tre questi tipi di uso del videogioco il cinema denuncia grosse debolezze: nel cinema non c’è interattività, la storia è molto più importante che nei videogiochi (se escludiamo i GDR) e il protagonista non è più a tu per tu con il giocatore ma si muove in un mondo pieno di altri, troppi, personaggi. Canova tuttavia rileva altri tre piani di complicità fra cinema e videogioco: quello iconico-figurativo (si pensi a Il quinto elemento, 1997, di Luc Besson), quello diegetico-drammaturgico (come in Sliding Doors, 1998, di Peter Howitt) e quello epistemologico-percettivo, il più fertile e interessante (eXistenZ, 2000, di David Cronenberg o Memento, 2001, di Christopher Nolan), quello in cui si invita, sulla base della ricchezza comunicativa del videogioco, «a riflettere sulle mutazioni indotte nel rapporto fra enunciazione e fruizione, o sulla relazione fra visione e conoscenza» [Canova 2002] e dove il tentativo, spesso riuscito, è quello di creare una sorta di rompicapo che rappresenti «la concettualizzazione filmica dell’esperienza di un videogioco» [ivi].
 
Sconfinamenti e contaminazioni: letteratura e arti visive. Matteo Bittanti in un articolato contributo [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a] illustra gli «sconfinamenti» del videogioco rispetto a forme espressive quali la letteratura e le arti visive. La letteratura, lungi dall’essere «morta» a causa dei nuovi media, si è arricchita, così come il videogioco stesso ha incorporato modalità espressive proprie della letteratura: «impulsi bibliomaniaci si stanno trasformando radicalmente in questi mondi di multi-, trans-, inter- e re-mediation, e diventa allora indispensabile individuare nuove categorie per descrivere la relazione fisica ed emotiva tra chi legge e ciò che è letto» [Hayles 2002: 4; cfr. anche Hayles 1991]. Bittanti sostiene a tal proposito che il cyberpunk, un filone della fantascienza nato fra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta da autori quali Virnor Vinge, William Gibson e Bruce Sterling, è «figlio illegittimo del videogioco» [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 228], basti pensare che lo stesso Vinge, nel romanzo True Names (1981), mette al centro della vicenda un programmatore di videogiochi e che lo scrittore Rudy Rucker dedica il racconto Pac-Man (contenuto nell’antologia Gnarl!, 2000) al videogioco omonimo. La narrativa cyberpunk insomma è quella che più di tutte ha usato le convenzioni e le suggestioni del videogioco per innovare sia dal punto di vista estetico – questo soprattutto nel cinema, si pensi ai film di Mamoru Oshii Ghost in the Shell (1995) e Avalon (2001), e The 13th Floor di Josef Rusnak ed eXistenZ di David Cronenberg, entrambi del 1999 – sia da quello letterario, con autori quali Pat Cadigan, Neal Stephenson, Tom Maddox e soprattutto Orson Scott Card, a partire da pionieri come Daniel Galouye e Philip K. Dick. Ma non solo la letteratura fantascientifica ha preso a piene mani dall’immaginario videoludico: basti citare scrittori come Alex Garland, Ian M. Banks, Bret Easton Ellis, Steve Aylett, Viktor Pelevin, Jonathan Lethem, Yu Miri, e perfino poeti, come Yucef Mehri o Ben Marcus; il processo è ricco e variegato, dal momento che sono state anche realizzate trasposizioni romanzesche di videogiochi famosi, come Final Fantasy (Dean Wesley Smith), Resident Evil (Stephanie Danelle Perry), Halo (Eric Nylund) [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 226-53]. Insomma, fra i videogiochi e la narrativa c’è stato e c’è tuttora un grande scambio, come rilevano anche Landon [1997] e Pesce [1999].
 
Videogioco e musica. Va infine considerata la sinergia con la musica. Essa in quanto suoni scenici è importante per i videogiochi, e inoltre negli anni Ottanta e Novanta molti giochi avevano come elemento primario la composizione e/o l’esecuzione musicale, con titoli quali Quest for Fame (con la collaborazione del gruppo rock degli Aerosmith) o Guitar Freaks; ma negli ultimi anni la musica è diventata un ingrediente allo stesso tempo artistico in senso stretto e di marketing in senso ampio: artisti come David Bowie, Brian Eno, i Nine Inches Nails, Stewart Copeland e perfino orchestre filarmoniche hanno prestato i loro talenti a vari titoli videoludici [Triulzi 2002 in D’Alessandro et al. 2002a]. Tutte queste forme narrative e d’intrattenimento negli ultimi anni sono state miscelate al videogioco in base a strategie sempre nuove e che hanno incorporato supporti comunicativi come la pubblicità, la televisione digitale terrestre e le potenzialità della rete o, meglio, delle reti, ovvero quella di internet e quella dei telefoni cellulari.