CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Il videogioco come forma d'arte


Ha scritto il sociologo Alberto Abruzzese che «videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro […]. Ma in sé, nella loro forma d’uso, nel loro territorio, evidenziano una netta censura, un vuoto: vi è assente la matrice dell’Occidente, la linearità della storia, la mentalità moderna (homo sapiens contro homo ludens). I videogame non riguardano infatti la logo-sfera. Questo è il motivo per cui l’enfasi moderna con cui si tende a ragionare sulle innovazioni del computer che più si riferiscono al rapporto scrittura/lettura tende a oscurare la controtendenza dei videogiochi, in quanto strategie destinate a scomporre e non a ricomporre i paradigmi del sapere moderno, a vincerli e non a salvarli» [citato in Fabbri 2003].
 
Argomenti che sono stati tutti affrontati con risolutezza e una certa completezza, mostrando lo «stato dell’arte» degli studi internazionali sui videogiochi, in convegni come quelli della serie Dac – International Digital Arts and Culture Conference. Ma temi quali le estetiche e le frontiere del videogioco sono trattati con competenza anche da studiosi italiani come Gianni Canova [1998]. Oggi peraltro è in atto una ibridazione dei generi, tanto che c’è chi parla di videogiochi metagenere, «che tentano di fondere al loro interno tutte le categorie esistenti o comunque propongono un gameplay “liquido, che si adatti il più possibile ai gusti e alle voglie del [giocatore]» [Malara 2002 in D’Alessandro et al. 2002a: 28].
 
I videogiochi come avanguardia. Sul piano tecnologico è da osservare come il mondo videoludico rappresenti l’avanguardia su settori come le realtà virtuali, le simulazioni, l’hardware: «[per i programmatori] tutto è troppo lento: microprocessori, grafica, reti, cd, multimedia. […] Per tale ragione, chi vuole capire dove si sta indirizzando il futuro della tecnologia deve osservare i programmatori di giochi. Sono loro quelli che agiscono sulla linea di frontiera» [La Plante – Seidner 1999: 19]. Non è quindi un caso che si sia parlato di mediamorfosi, ovvero della «trasformazione dei mezzi di comunicazione, causata dalla complessa giustapposizione di bisogni percepiti, pressioni competitive e politiche, e innovazioni sociali e tecnologiche» [Fidler 2000: 30]. E i videogiochi stanno dentro a tutto ciò: Bittanti osserva che le metamorfosi del videogame si sono tutte compiute [Bittanti 2002d in Bittanti et al. 2002a: i] e oggi esso ha le caratteristiche dell’unicum, essendo diventato una vera e propria «tecnologia culturale» [come in Abruzzese – Borrelli 2000], insomma una «visual culture» [Mirzoeff 1999], quella che per Manovich è una «nuova forma culturale» [Manovich 2000: 78].
 
Gioco in rete. Un altro argomento di grande interesse con riguardo ai futuri sviluppi del mondo e del mercato videoludici è quello dell’unificazione, fusione e compresenza di più media elettronici e telematici al fine di favorire una più capillare estensione e varietà d’uso dei videogiochi. Per quanto alcuni osservatori, pur entusiasti, tendessero a rimarcare solo pochi anni fa che «la convergenza è ancora un mito» [Herz 1998: 50], l’uso dei giochi in rete fra adolescenti è sempre più diffuso [Rivoltella 2001: 121] e inoltre sta per diventare realtà – e per certi aspetti già lo è – la pratica del play per view, cioè del gioco in rete a pagamento. Per il momento, basti dire che recenti ricerche attestano che la cosiddetta wired generation, la generazione dei ragazzi cresciuta con internet, rappresenta oggi negli Stati Uniti il 20% della popolazione che si connette in rete, e il 12% in Europa [Nielsen – Netratings]. In Italia i ragazzi fra i 14 e i 17 anni sono il 16% del «popolo di internet» [Gandalf – Eurisko in Tanoni 2003]. Le possibilità del gioco multiutente (in inglese multiplayer gaming) sono oggi realtà, tanto che secondo la società italiana Digital Bros. nel 2003 i giocatori in rete paganti in tutta Europa erano 120mila, con ricavi di 15 milioni di euro ogni 18 mesi [Canei 2003]. E dunque non è un caso che nemmeno Herz, su richiamata con una citazione pessimista, si sia spinta a dire che in effetti «l’hardware sta svanendo, ora è solo questione di giochi, il contenuto è importante» [Herz 1998: 125]: infatti il gioco in rete, oggi, è in forte ascesa [Wolff 1994]. Ciò significa, in altre parole, che ci sono buone probabilità che nei prossimi anni la maggior parte dei videogiocatori si incontreranno in internet, mettendo in atto dinamiche di incontro e socializzazione che i detrattori dei videogame hanno sempre visto, invece, come un tratto assente dalla pratica videoludica. Ciò anni fa era stato già indicato dallo studioso di globalizzazione Manuel Castells [1996], secondo cui i new media comprimono le dimensioni temporali e ampliano la spazialità, e dall’economista Jeremy Rifkin [2000], per il quale il videogame oggi è – specie per i giovani – uno dei principali veicoli di accesso all’esperienza, nonché una delle nuove frontiere economiche dell’industria culturale.
 
Sono molti gli specialisti che sottolineano il cambiamento «antropologico» che la nostra cultura sta attraversando con il mondo informatico e telematico: la tecnologia genererebbe mutamenti non solo in ciò che facciamo ma anche nel nostro modo di pensare; nell’immagine che gli uomini hanno di sé stessi, degli altri e della propria relazione con il mondo [Turkle 1985]. In particolare c’è chi ne evidenzia la parte psicoemotiva, in relazione cioè agli affetti e al modo di rapportarsi a essi, con particolare riferimento alla psiche infantile, evidenziando il processo di riconfigurazione delle macchine come «oggetti psicologici» [Turkle 1997, Pecchinenda 2003, Tanoni 2003]. Wallace ha utilizzato la concettualizzazione che va sotto l’acronimo mama (moratoriumachievementmoratoriumachievement) nel riferirsi alla dinamica psicologica che porta gli utenti in rete a ricostruire, quando giocano o dialogano in rete con altre persone, identità più o meno fittizie che erano state abbandonate nel corso dello sviluppo della personalità (il passaggio dalla fase di moratoria a quella di acquisizione della propria identità), e da qui scaturisce una sorta di processo a yo-yo, se ci è concessa l’espressione, dall’ingresso all’uscita dalla rete e ritorno [Wallace 1999, Pravettoni 2002]; e ciò vale per esempio per i giocatori in rete che partecipano ai gdr basati sulle cosiddette «realtà persistenti», come Ultima Online [Ascione 1999, Ciofi – Graziano 2003]. «Si tratta della capacità di mettersi nei panni di qualcun altro sia cognitivamente che affettivamente, dopo aver esplicitato significati condivisi, ruoli, temi, strategie, che consentono di giocare insieme anche in presenza di naturali conflitti che insorgono sulle personali proposte di ogni giocatore che debbono poi essere negoziate con gli altri» [Tanoni 2003: 33]. L’argomento è stato sviluppato in direzione sociologica, con ricche riflessioni teoriche, da chi ha affermato che i videogiochi, e quelli in rete in particolare, risponderebbero ai bisogni non soddisfatti di identità, sicurezza, emotività e socialità [per una rassegna in tema si veda Carzo – Centorrino 2002].
 
Multiplayer e comunità virtuali. La tecnologia multiplayer è ad ogni modo in grande ascesa, come già segnalato. Per multiplayer non si intende soltanto il gioco fra due, tre o quattro utenti di fronte a un’unica console, come previsto dagli apparecchi in commercio (PlayStation ecc.): si indica naturalmente anche il gioco a distanza, tramite collegamento in rete (locale o internet). Il multiplayer gaming via internet, in effetti, ha generato negli anni vere e proprie comunità virtuali e mondi fittizi che vivono in rete, ed è una nuova frontiera sia del videogioco sia, ovviamente, degli studi sociologici e antropologici [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 38-39]. Alinovi spinge l’analisi più in là proponendo alcune definizioni molto suggestive: all’homo sapiens sapiens aggiunge, sulla scorta dell’homo ludens di Huizinga [1946], l’homo videoludens, distinguendolo da un nuovo nato, l’homo ultrasapiens interconnectus [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 41] e nota che le nuove generazioni odierne non sono videogiocatrici come gli attuali trentenni-quarantenni, cioè non pare si stia avendo il ricambio generazionale previsto, se una recente statistica ha dimostrato che negli Usa, nel 2000, l’età media dei videogiocatori era 28 anni, il 61% erano maggiorenni e il 35% avevano più di 35 anni [Hart Research Associates 2001 in Idsa 2001]. Ciò allora potrebbe voler dire, come proposto da Alinovi con la sua interessante definizione, che le nuove generazioni più che giocare con i videogiochi nel modo classico si stanno immergendo nella rete telematica, dando vita a una nuova fase sia delle telecomunicazioni sia, ovviamente, del videogioco, visto che le comunità online di giocatori sono in costante aumento. Si può concludere che, in un modo o nell’altro (a casa con gli amici o in rete come avatar), «il videogioco diventa dunque lo strumento iniziatico che permette l’ingresso indolore nella sfera digitale» [Alinovi 2002 in Bittanti et al. 2002a: 41].
 
Il lavoro di Ciofi e Graziano [2003] è fra i più completi studi qualitativi in italiano sul mondo delle comunità virtuali di videogiocatori su internet. Gli utenti, specie di età giovanile e adolescenziale, «tendono a essere particolarmente abitudinari: quando trovano una comunità che li soddisfa, sviluppano un forte senso di appartenenza, e benché possano visitare quotidianamente molti altri siti internet, tenderanno comunque a legare a essa la propria identità online» [ivi: 49]; «internet costituisce uno spazio sociale condiviso, che viene continuamente ridefinito dalla interazione degli utenti, e che si pone come punto di riferimento per gli individui che ne fanno parte» [ivi: 50]. Questo volume, addentrandosi nel mondo delle comunità virtuali di internet e in particolare in quelle dei videogiocatori, analizza la tipologia di videogiochi praticati in rete distinguendo fra i giochi rts (real time strategic game); i fps (first person shooter), all’interno dei quali si può giocare, in rete, in modalità multiplayer deathmatch (‘scontro mortale con più giocatori’), una partita in cui tutti i personaggi sono umani, ovvero comandati da giocatori reali, ciascuno nella sua postazione a casa propria; i rpg o gdr (role playing game, in italiano ‘giochi di ruolo’), che nella loro declinazione per internet vengono chiamati mmorpg (massive multiplayer online role playing game), cioè videogiochi di ruolo a cui partecipa un numero indefinito di utenti connessi in rete, evoluzione dei cosiddetti mud (multiuser dungeon), che a loro volta erano una evoluzione su computer dei classici giochi di ruolo. Si tratta di un universo di giochi e di utenti in continua espansione e che si sta configurando come la grande, nuova frontiera del videogiocare [Wooley 1992, Bruckman 1996, Cherny 1999, Danet 2001, Klastrup 2002 e 2003, Banks 2003, Juul 2002 in Mäyra et al. 2002, Meadows 2002, Papargyris – Poulimenakou 2005].
 
Non si tratta proprio di un’avanguardia, dato che il fenomeno risale in forma non episodica agli anni Ottanta, ma va rilevato che le forze armate statunitensi (e non solo esse) usano regolarmente simulazioni derivate dai videogiochi per sofisticate esercitazioni militari [Herz 1998: 197-212]. La nota Rand Corporation, per esempio, da anni programma war game e simulazioni di guerre totali su richiesta del governo statunitense [ivi], al fine di constatare in via informatica, fra i vari scopi, che tipo di conseguenze sul pianeta e sulla civiltà potrebbe avere una guerra termonucleare globale. Quindi quanto narrato e reso spettacolare nel celebre film War Games di John Badham (1983) non è quasi per nulla fiction ma solo uno dei campi d’applicazione (e applicabilità) dei videogiochi, che in tal senso da un lato si può dire espletino una funzione sociale e politica nell’aiutare a calcolare il risultato di azioni nefaste, e dall’altro – come segnalano i più salaci – potrebbe diventare elemento di facilitazione nell’organizzazione di guerre reali. Però quel che attualmente è certo è che la tecnologia, le visualizzazioni e molti dei linguaggi del videogame svolgono un lavoro concreto a livello governativo, se recentemente anche l’esercito italiano ha cercato di reclutare nuove leve utilizzando come specchietto per le allodole simulatori militari del tutto simili ai videogiochi[1].
Vale la pena di segnalare come siano entrati nel dibattito due elementi apparentemente secondari ma in realtà forieri di interessanti implicazioni sociali ed economiche. Da un lato il mondo della produzione non è più separato del tutto da quello del consumo, se negli ultimi anni molti giocatori esperti sono diventati beta tester (collaudatori delle versioni provvisorie) dei giochi ancora non rilasciati sul mercato e attenti valutatori, spesso anche ben pagati, della qualità dei titoli già in commercio al fine di un loro miglioramento per le edizioni future [Herz 1998]; dall’altro va rilevata una tendenza in forte ascesa, quella dei tornei nazionali e internazionali di videogiochi, che si svolgono in sedi materiali o virtuali sui giochi più vari, con l’interessamento di ricchi sponsor e l’assegnazione di premi monetari anche consistenti. In tal modo il videogioco si sta trasformando in uno «sport», al punto che da qualche anno molti comitati di videogiocatori in tutto il mondo si sono riuniti per proporre alle autorità olimpiche l’istituzione del videogaming come specialità. Un’istanza questa, da parte dei videogiocatori, che potrà fare sorridere o magari scandalizzare, ma che forse non è lontana dall’essere soddisfatta se ormai gli utenti di videogiochi sono nel mondo decine e decine di milioni [Ciofi – Graziano 2003: 178, D’Alessandro et al. 2002a].
 
Componente artistica: la gameart. Un’ultima componente del mondo videoludico, che sta acquisendo una compatta consapevolezza in questi ultimi anni, è quella estetico-artistica. Molte forme di arte popolare nel tempo sono assurte a rappresentanti dell’arte «ufficiale», cioè quella istituzionalizzata di gallerie, musei, esposizioni e rassegne. Lo scopo primario del mondo dell’arte, per quanto spesso venga volontariamente taciuto, è quello di vendere le opere e generare profitti per l’intero sistema-arte, né più né meno di quanto accada per altri settori come la moda. Così il mercato e l’ambiente dell’arte «colta» da sempre accolgono, non appena i tempi sono maturi dal punto di vista della mentalità corrente e sotto l’aspetto della convenienza commerciale [Manetas 2002 in Bittanti et al. 2002a], prodotti prima relegati al sottobosco della cultura di massa, quella lowbrow e midbrow di cui parlava Eco [1964]. Si tratta di tendenze e oggetti artistici che, seppure non possano salir la china fino a divenire cultura highbrow («delle alte sfere»), da masscult si trasformano in midcult: da culti di una massa indistinta diventano oggetti di passione e riconoscimento culturale da parte della classe media, cioè della classe borghese, effettuando un passaggio di status che li rende legittimi e non più eversivi come prima. È già accaduto alla fotografia, al cinema, al fumetto (si pensi alla pop art e ai quadri-vignette di Andy Warhol che immortala Superman e Topolino e soprattutto a quelli di Roy Lichtenstein).
 
E qualcosa di molto simile è in parte avvenuto e si sta compiendo con il videogioco, la cui manifestazione artistica «da museo» è stata battezzata gameart, sulla scorta del già stabilizzato nome videoart, costruzioni artistiche consistenti in installazioni luminescenti, videoperformance, espedienti concettuali che usano il mondo e gli strumenti dei media miscelati con fugaci epifanie dell’arte classica, alla ricerca continua di decontestualizzazioni e provocazioni variamente assortite [Cotton – Oliver 1993]. La gameart ad ogni modo prevede che le schermate digitali, l’iconismo simbolico, defigurato o all’opposto iperreale, dei titoli più interessanti prodotti in oltre quarant’anni di storia del videogame, configurino un corpus di produzioni a video che nelle manifestazioni più cruciali sia possibile rivalutare come vera e propria arte nelle sedi istituzionali a essa storicamente preposte. Così «il giardino zen suprematista di Pong (Atari 1971), l’insostenibile leggerezza di Space Invaders (Taito 1977), il corridoio vettoriale di Star Wars (Atari 1983), il flusso inarrestabile di pixel di Tetris ([di Alexej Pazhitnov] 1985)» [Bindi 2002 in D’Alessandro et al. 2002a: 82] non sono semplice «modernariato» figurativo ma testamento artistico di un’epoca recente. E oggi il videogioco si unisce anche alle sperimentazioni dei «net-artisti»: si pensi al gioco digitale progettato da Marcel-Lì Antunez Roca per la performance del 1994 Epizoo o a Sod, il gioco/opera d’arte prodotto da jodi.org «che si rifà esplicitamente nell’interfaccia agli esperimenti dada di animazione di Man Ray ed usa una grafica suprematista, da videogioco delle origini» [ivi: 83-84]. Oggi un movimento tecno-artistico che usa la visualità dei videogiochi si chiama Neen («ora» in greco antico), «a still undefined generation of visual artists» [www.neen.org].
 
La componente estetica dei videogiochi è molto importante per il loro successo, ed è peraltro una fonte di gratificazione per il videogiocatore [Fulco 2002 in Bittanti et al. 2002a: 81-82], tuttavia può accadere che la validità estetica del gioco passi in secondo piano nel momento in cui il fruitore sia fortemente concentrato sull’azione: «non importa quanto siano gradevoli le immagini, dopo un po’ si assottigliano» [Bates 2001: 25], cioè il giocatore è talmente preso dal videogame che gli aspetti di perfezione grafica e sapienza cinematica della regia dopo un po’ di tempo passato a giocare diventerebbero «scontati». Non è scontata, invece, la pluralità dei rapporti che il videogioco può stringere con la concezione di «arte alta», al punto che Bittanti, il quale in un suo corposo lavoro si era già occupato della dialettica linguistica ed estetica fra il cinema e il videogame [Bittanti 2001], ha anche avuto l’acume di capovolgere la questione chiedendosi non se il videogioco possa farsi arte ma se sia l’arte a potersi fare videogioco [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 225].
 
In questo calembour retorico è nascosto, per Bittanti, il falso problema sulla possibile artisticità del videogioco. Come vari teorici dei media e delle innovazioni tecnologiche hanno notato, «una delle idee più persistenti nell’arte del xx secolo è quella di assorbire la nuova tecnologia nell’arte» [Klüver 1996: 209]. Negli ultimi anni sono state organizzate in effetti molte esposizioni con protagonista il videogioco[2], ciò che fornisce de facto uno statuto alle cosiddette information arts [Wilson 2002], che portano alle estreme conseguenze quella che Peter Lunenfeld ha denominato «convergenza transmediale», in un continuo scambio definito come «dialettica digitale» [Lunenfeld 1999 e 2000]. Fra i maggiori artisti di gameart, un tipo di arte figurativa che utilizza tutte le suggestioni e le atmosfere dei videogiochi accostandole anche a tecniche tradizionali come la scultura, il collage e la pittura su tela, Bittanti individua il greco Milton Manetas, l’italiano Enrico Mitrovich e lo statunitense John Haddock ma cita anche molti altri game artist come Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre, Brody Condon, Marion Strunk, Deanna Herts, Tobias Bernstrup, Palle Torsson, John Klima, Natalie Bookchin, Jin Lee, Cathy Daves, Mark Allen, Naomi Spellman, Amy Alexander, Carmin Karasic, Jeff Knowlton, Karl Mihail, Paul Vanouse, Feng Mengbo, Victor Liu See-le, Brian Judy, il duo Jodi (Joan Heemskerk e Dirk Paesmans), Patrick Lichty, Oliver Wittchow, Christoph «lo-ser» Kummerer, il collettivo Time’s Up, Tom Corby, Gavin Baily, Arcangel Costantini, Jim Andrews; è infine interessante notare come alcuni nomi della gameart non provengano direttamente dal mondo della sperimentazione artistica ma da quello della programmazione di videogame, come Zack Booth Simpson, Jim Greer, Ken Demareste, Tilman Reiff, Volker Morave [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 254 sgg.].
 
Psichedelia e letteratura cyberpunk. L’artisticità del videogioco e delle sue potenzialità artistiche sconfina anche, fin dalle sue origini, nel concetto di psichedelia: «videogiochi come Rez sono espressione di un revival psichedelico iniziato alla fine degli anni Ottanta con la nascita del fenomeno rave e con il successo commerciale della letteratura cyberpunk» [Fondi 2002 in D’Alessandro et al. 2002a: 93]. Elementi di psichedelia e di provocazione della trance ipnotica come elementi dell’artisticità sia del videogioco in sé sia dell’esperienza videoludica da parte del giocatore furono inseriti all’inizio in modo inconsapevole, in titoli degli anni Settanta-Ottanta come Space Invaders o Pac-Man: musica ripetitiva e incalzante, immagini colorate su fondo nero, movimenti ciclici degli oggetti sullo schermo, aumenti del ritmo della musica e dei movimenti dei personaggi in corrispondenza dei momenti cruciali dell’azione. Espedienti di questo tipo sono anche «tipici dei rituali per la creazione di uno stato alterato di coscienza come il tarantismo (fenomeno tutto italiano presente per secoli in Puglia […]), che per alcuni aspetti riporta ad alcuni fenomeni tipici dell’Africa centrale in cui all’eucaristia viene sostituita una sostanza psicotropa come l’iboga» [ivi: 94]. A distanza di decenni l’evoluzione tecnologica e il livello consentito nella programmazione hanno portato a titoli sempre più complessi che, a livello sia visivo sia sonoro, determinano nel fruitore dei videogiochi migliori esperienze simili a quelle provate dagli amanti della musica techno trance. Questo accostamento non è casuale perché dalla metà degli anni Novanta è partita dal Giappone una nuova tendenza d’intrattenimento dai risultati a volte propriamente artistici, quella dei visual jockey, professionisti del divertimento videomusicale attrezzati di appositi software e in grado di miscelare sequenze di immagini in modo da provocare negli avventori dei locali da ballo sensazioni psichedeliche, senza l’ausilio di droghe ma in base alla sollecitazione dei sensi della vista e dell’udito [ivi].[3]
 
Videogioco e arte: le analisi più recenti. In Italia, fra i più attivi osservatori critici di questa realtà artistica in continuo mutamento devono essere annoverate Maria Grazia Tolomeo e Paola B. Sega. La prima ha posto l’accento sul fatto che la gameart sarebbe inscritta nel più vasto mondo delle videoarti: i videogame, la videodanza, le videoperformance, la videomusica [Tolomeo 2002 in D’Alessandro et al. 2002a]; ed entrambe si interrogano sulle effettive possibilità che i nuovi mezzi elettronici e informatici abbiano di portare alla luce, in modo compiuto, una nuova estetica, anche sulla scorta delle numerose conferenze e rassegne che sono state organizzate negli ultimi anni, come il festival Ars Electronica di Linz o il convegno di Amsterdam del 2002 dal titolo First Conference on Computational Semiotics for Games and New Media [Sega – Tolomeo 2002].
 
Anche all’estero numerosi studiosi si sono domandati che tipo di arte possa essere il videogioco e quali tipi di esperienza estetica possa venir provata dal videogiocatore. C’è chi ha posto l’accento sull’idea di «appropriazione tattile» del videogioco in quanto oggetto nell’atto della manipolazione e di «acclimatazione» all’ambiente proposto dal videogame [Jayemanne 2003 sulla scorta di Bogard 2002]; e c’è chi ha usato l’espressione «relazione veicolare» fra il giocatore e il suo avatar [Newman 2002]. In tal senso l’esperienza a metà fra divertimento, estesi e rapimento avrebbe luogo non solo nelle parti del gioco «dominate» dal fruitore ma anche, e per certi aspetti soprattutto, in quelle alle quali il giocatore non si è ancora acclimatato e che non sa come gestire, fra smarrimento, paura ed eccitazione [ivi e Jayemanne 2003]. Torna a tal proposito utile anche per i videogiochi la distinzione che Lunenfeld [2000] aveva in origine proposto per le installazioni artistiche, fra il cosiddetto hardscape (l’«architettura», l’ambiente progettato) e l’imagescape (ciò che è «proiettato» in quell’ambiente): per Jayemanne sarebbe hardscape l’insieme degli aspetti tattili, di comando manuale del gioco, e imagescape l’ambiente percepito per via visuale.
 
Si può allora concludere, con le argomentazioni di Fraschini [Fraschini 2002 in Bittanti et al. 2002a: 122-24], che le cosiddette immagini di sintesi, cioè generate al computer, costituiscano una «virtualizzazione della rappresentazione», un superamento delle tecniche tradizionali di rappresentazione (delle arti grafiche, plastiche, fotografiche) mediante la costituzione di una nuova grammatica (i calcoli degli elaboratori), una nuova dialettica (gli oggetti sono sostituiti dai modelli matematici) e una nuova retorica (gli universi simulati dal computer). Questi elementi costituiscono il linguaggio delle immagini di sintesi così per come esse si declinano nel videogame, e numerosi artisti/programmatori, negli ultimi anni, stanno facendo emergere inusitati modi di resa visuale che fra non molto, da più parti, verranno salutati come arte in senso stretto.
 



[1] Si tenga inoltre presente che già in passato in vari paesi europei il tema delle simulazioni informatiche di situazioni belliche era stato affrontato non solo in riviste direttamente legate al mondo del videogioco ma anche su pubblicazioni di politica internazionale et similia. Cfr. ad esempio Niemeyer 1992.
[2] Vale la pena di indicare alcune delle principali, come riferito da Bittanti stesso [Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 253-54]: «BitStreams» (Whitney Museum, New York), «ArtCade» (Moma, San Francisco), «Game Show» (Museo di arte contemporanea del Massachussetts), «Game On!» (Barbican Gallery, Londra), «Play» (Palazzo delle Esposizioni, Roma), «Trigger: Game Art» (Gamma Space, Melbourne), «Metabolics» (Muffathalle, Berlino), «Game Over City – La ville en jeux» (Museo di arte contemporanea, Champagne-Ardenne), «Alien Intelligence» (Museo di arte contemporanea, Helsinki), «Play’s the Thing: Critical and Transgressive Practices in Contemporary Art» (Whitney Museum, New York), «Villette Numerique: Playtime» (La Villette, Parigi), «Prints+Chips» (Bitforms, New York), «Shift-Ctrl» (Irvine, California).
[3] Va a questo proposito menzionato un recente e ottimo contributo sulla storia e gli stili del videogioco di scuola giapponese, Kohler 2004.