CULTURA DEL VIDEOGIOCO

STUDI E RICERCHE

Le nuove frontiere del videogioco


Le frontiere del videogioco si ampliano giorno dopo giorno. Non è solo una questione di mercato: è una questione di linguaggi che si miscelano senza soluzione di continuità. L’ultima frontiera (per ora), dopo il grande exploit dei micro-videogiochi sugli schermi dei telefoni cellulari, è il cosiddetto alternate reality game (arg), un gioco che non è più un videogame, non è solo un gioco di ruolo online, non è una sorta di Cluedo su internet. Si tratta di un tipo di evento composito, in parte progettato e in parte portato a prendere pieghe anche diverse da quelle che i suoi ideatori possono aver previsto, il quale fonde le più disparate modalità di comunicazione e strumenti multimediali come telefono, fax, cellulare, internet, pubblicità, e-mail, per creare situazioni narrative che abbiano la parvenza di realtà, per spingere al massimo il realismo, l’eccitazione.
 
Nato in origine da alcuni progettisti della MicroSoft e della DreamWorks in occasione del lancio del film di Steven Spielberg AI: Artificial Intelligence, il primo alternate reality game è stato diffuso nel 2001 con una modalità del tutto inusitata: nessuno dei frequentatori della rete sapeva che stava cominciando ad avere luogo un nuovo tipo di gioco e solo sporadici indizi, scoperti per caso da alcuni membri delle comunità di online player, hanno permesso di portare alla luce che «entità» sconosciute avevano messo in circolazione un misterioso dispositivo ludico-narrativo, una specie di intelligenza artificiale, oppure una sorta di realtà parallela, che comunicava con gli utenti non solo tramite moltissimi siti (appositamente creati dagli autori) che avevano tutta la parvenza di essere reali e messaggi e-mail che celavano parole misteriose, quesiti e indizi, ma anche con avvisi pubblicitari sui quotidiani, messaggi cifrati su riviste e in televisione, sms sui cellulari, telefonate a casa o al lavoro e perfino fax.
 
Tutto ciò era ed è un’innovazione portentosa, che oltre ai risultati oggettivi (decine di migliaia di giocatori in tutto il mondo uniti in varie comunità per risolvere con maggiore rapidità i misteri proposti dal gioco) ha in sé elementi di ricchezza comunicativa che è ancora difficile valutare in tutta la loro portata. I primi reali tentativi di spiegare il fenomeno, l’uno diaristico e l’altro accademico, provengono il primo dallo scrittore Sean Stewart [www.seanstewart.org/beast/intro], il mainwriter di questo gioco (realizzato, com’è facile intuire, da una corposa équipe di progettisti grafici, scrittori, tecnici informatici, esperti di marketing e pubblicitari), che nel suo sito spiega la genesi e le caratteristiche principali di questa competizione mystery in realtà senza un nome preciso ma appellata familiarmente «The Beast». Il secondo è un saggio di Jane McGonigal [2003], che individua le questioni sociologiche e antropologiche centrali di questa inedita forma ludica che vive nelle reti comunicative della civiltà metropolitana, crea comunità di utenti molto vaste che si sentono, nel corso della loro «vita» all’interno del gioco, vere e proprie squadre, e riduce la distanza fra realtà e gioco come mai era avvenuto prima, tanto che il messaggio esplicito, quasi una frase in codice, che accomuna gli arg è lo slogan «This is not a game». Questo tipo di costruzione ludica, ma anche sociale e intellettuale in senso ampio, può essere letta alla luce di quanto proposto da Bolter e Grusin in un testo che analizza i cambiamenti nel mondo dei mass media negli ultimi anni [Bolter – Grusin 1999] e in un recente lavoro di Oliver Grau [2003] rivolto allo studio delle ibridazioni fra arte e comunicazione nel mondo multimediale e in particolare in rete, dove reale e virtuale cessano di essere categorie contrapposte e divengono parti di un unico continuum. Un continuum all’interno del quale si trovano le persone e, si può qui aggiungere, le loro pratiche comunicative, sulla scorta del classico studio di Michel De Certeau [1990].
 
In tutto questo il videogioco sta trovando la sua strada, come implicitamente indicato da alcuni studiosi che già anni fa avevano segnalato le possibilità di sviluppo di quella «intelligenza collettiva» [Lévy 1994] formata dagli utenti collegati in rete dalle più varie parti del mondo, all’interno di una «realtà virtuale» [Packer – Jordan 2001] che ormai virtuale più non è, visto che c’è una sempre più stretta convergenza fra i media, i loro linguaggi e il modo in cui essi comunicano fra loro e con le persone. Quindi il videogioco, da forma in sé conchiusa, probabilmente – è questa una previsione, in conclusione di rassegna, che va presa con le dovute cautele, ma vale la pena di proporla – si integrerà sempre più con tutte queste altre forme comunicative per dare vita a strategie di intrattenimento ludico integrato. E in effetti non è difficile notare che dai soli fps et similia si è già passato in questi anni ai giochi basati sulle cosiddette realtà persistenti, come Ultima Online [Ascione 1999]; gli alternate reality game sono stati il passo successivo e, poiché la mediazione utente-gioco avviene per lo più tramite pc, davanti al monitor, forse è lecito immaginare che sia necessario aggiornare l’accezione del concetto di «videogioco» ed estenderla a questo tipo di narrazioni composite che non si svolgono più solo in base a un software pre-programmato: la ricostruzione di un mondo fittizio da parte degli autori non sarà più solo fatta da righe di codice ma da un’impalcatura narrativa variegata che miscelerà romanzo, cinema, televisione, informazioni di vario tipo (storiche ecc.) per inscenare una finzione più vera del vero, iperreale, similmente, in fondo, agli obiettivi che in questi decenni l’industria del videogioco si è posta sotto il profilo grafico e cinematico.
 
Jane McGonigal [2003] nel suo articolo sostiene che anche queste nuove entità ludiche, a metà fra videogioco, gioco di ruolo, realtà persistente e costruzione iperreale, sono dotate di una loro poetica che promana non solo dalla creatività dei realizzatori ma anche, e forse soprattutto, dalle pratiche discorsive e di risoluzione cooperativa degli utenti. Ma se le cose stanno così, magari non dovrebbe sembrare esagerato sostenere come Pierre Lévy che i videogiochi – e per estensione certe loro modalità d’uso da parte dei fruitori – debbano essere considerati, nelle loro migliori manifestazioni, «opere dello spirito» [Lévy 1992]; e allora forse è vero che, come ha detto il sociologo Henry Jenkins [riferito in Bittanti 2002e in Bittanti et al. 2002a: 225], «i videogiochi sono arte. Un’arte popolare. Un’arte emergente. Un’arte largamente incompresa. Ma, nonostante tutto, arte».